Der Pferdemörder

umgeformt zu einem kurzen Soloabenteuer

Lieber Spieler! Ich möchte Dir hier ein DSA-Abenteuer für einen Helden der Stufen 1-3 präsentieren! Zum Spielen solltest Du mit den Grundregeln von DSA vertraut sein. Du benötigst einen Helden, einige Würfel und ein wenig Zeit. Bitte lese immer nur den Abschnitt, der ganz oben ist. Doch genug der Vorrede: Ich möchte Dich jetzt nicht mehr vom Spielen abhalten. Viel Spaß!

von Yannick Bierik
YBierik@t-online.de
Original Gruppenabenteuer
von Oliver Eickenberg

 

Ort und Zeit dieses Abenteuers ist egal.

Es ist Abend, du bist gerade aus einer Kutsche gesprungen. Nun stehst du da! Ganz allein in einem kleinen Ort von dem du noch nicht einmal weißt wie er heißt. Du stehst auf der vermutlichen Hauptstrasse und siehst ein Schild an einem Haus hängen: "Zimmer frei"!
Du gehst zum Haus.
Du bleibst im Regen stehen.

 

 

 


Mittlerweile, pitschnaß, bist du über die geräumige Veranda geklommen um an die Haustür des von innen leicht erleuchteten Hauses zu klopfen. Während du innen Schritte hörst, betrachtest du noch einmal das Schild an der Wand rechts zur Türe: "Zimmer frei". Nun öffnet sich das kleine Fenster links der Tür. Dann hörst du eine weibliche Stimme sagen: "Wer da um so später Stund'?"
"Oh entschuldigt, ich hab mich in der Tür geirrt."
"Ich habe das Schild gesehen und da ich keine Unterkunft habe, dachte ich, dass ich vielleicht hier Unterkunft finden könnte."
Du läufst schreiend weg.

 

 


Das Abenteuer ist hiermit beendet, für deine Bemühungen bekommst du 20 Abenteuerpunkte.

 

 

 

 

 

 


Frau: "Ist schon okay, kann ja jedem mal passieren! Auf Wiedersehen."
Du gehst wieder zur Strasse.

 

 

 

 

 


Was willst du denn auf der Strasse? Warum bist du weggegangen?

 

 

 

 

 


"Oh guten Tag, ein Zimmer kostet 6 Silberstücke. Möchtet Ihr herein kommen?
Du nimmst dankend an.
Du bist so unverschämt und sagst nein zu diesem Angebot. Und gehst wieder zur Strasse.

 

 

 

 


Du gehst zu deinem Zimmer und bringst deine Sachen weg. Dann gehst du wieder in die Wohnstube. Die Frau bietet dir eine Suppe an.
Möchtest du Suppe? Oder,
möchtest du doch lieber keine?

 

 

 

 


Die Suppe schmeckt sehr gut.

 

 

 

 

 

 

 


Du fragst die Frau wie sie heißt, oder
du bleibst stumm und gehst dann irgendwann schlafen.

 

 

 

 

 


Du schläfst sehr gut und am nächsten Morgen gehst du deinen Weg weiter.

 

 

 

 

 


Frau: "Mein Name ist Vanja Rubenlauf. Mein Mann Orf ist gerade unterwegs in der Nachbarstadt um dort Tiere zu verkaufen. Mein Sohn Raúl begleitet ihn. Er sammelt seine ersten Erfahrungen im Pferdehandel. Daher bin ich oft alleine. Doch langweilig ist mir nicht, ich habe ja noch genug Arbeit mit unseren 8 Pferden. Früher war ich auch so ein Held wie Ihr, aber ich habe meinen Mann getroffen und ihn geheiratet. Das war wirklich Glück, denn als ich gerade...."
Und so unterhaltet ihr euch noch den ganzen Abend.
weiter

 

 


Am nächsten Morgen wirst du relativ früh geweckt. Die Praiosscheibe ist zwar schon vollständig über dem Horizont, aber die aufgeregte Vanja bittet dich nur schnell doch mal herunter zu kommen. Es wäre etwas schreckliches passiert und sie bräuche Hilfe. Als du dich schließlich schnell in die notwendigsten Dinge geschmissen hast und eine Waffe in der Hand hälst, rennst du nach draußen hinters Haus, wo du Vanja stehen siehst, mit Tränen in den Augen. Dann siehst du was sie meint: Vor der Tränke liegt ein Pferd, dass so gut wie nicht mehr am Leben ist. Es zuckt noch ein wenig mit den Beinen und dem Kopf, ist aber ansonsten nicht mehr in der Lage irgendein Lebenszeichen, oder ähnliches, von sich zu geben. Vanja sagt, dass die Stute vom Wasser getrunken habe.
Mache eine Alchemie- oder Pflanzenkundeprobe+3
geschafft
mißlungen


In der Tränke liegen Shurinknollen
weiter

 

 

 

 

 

 


Vanja fragt dich, ob du den Fall für sie aufklären könntest. Sie verspricht dir auch eine Entschädigung für deine Mühen.
"Wieviel?"
"Ja mach' ich."
"Nein, auf keinen Fall werde ich das machen!"

 

 

 

 

 


Vanja: "Ich kann dir nur 6 Dukaten geben, mehr hab' ich nicht!"
Bist du einverstanden?, oder
verabschiedest du dich von Vanja und gehst deinen Weg weiter?

 

 

 

 

 


Du verabschiedest dich von Vanja und gehst deinen eigenen Weg weiter.

 

 

 

 

 

 


Was willst du machen?
Du untersuchst die Wassertränke auf eventuelle Spuren.
Du gehst ins Haus und untersuchst dort alles.
Du gehst in den Stall und untersuchst dort alles.
Du gehst zum Brunnen und zum Zaun, um dort alles zu untersuchen.
Du fragst Vanja, ob sie hier in den letzten Tagen etwas Merkwürdiges gesehen habe.
Oder, du hilfst dem Pferd.
Du hast nur Zeit für 3 Dinge.
Wenn du drei Dinge gemacht hast, klicke bitte hier

 

 


Mach eine Klugheitsprobe+2.
geschafft
mißlungen

 

 

 

 

 


Ja, du siehst eine ausgequetschte Shurinknolle
weiter

 

 

 

 

 


Ja, du siehst eine Tränke mit kleinen Mengen Wasser.
weiter

 

 

 

 

 

 


Im Haus ist nichts Merkwürdiges zu entdecken, nur eine Küche, ein Kamin, ein Wohnraum, ein Vorratsraum, eine Treppe und die Veranda.
weiter

 

 

 

 

 


Mache eine Klugheitprobe+2.
geschafft
mißlungen

 

 

 

 

 


Du findest im getrockneten Futter der Pferde Glasscherben. Du sammelst diese auf und kannst mit gutem Gewissen weiter machen.

 

 

 

 

 

 


Du siehst im Stall nichts Ungewöhnliches.
weiter

 

 

 

 

 

 


Du siehst nichts Ungewöhnliches
weiter

 

 

 

 

 

 


Vanja: "Wir hatten vor geraumer Zeit auf dem Hof einen Gehilfen, doch der war so faul, dass wir ihn rausschmeissen mussten. Er besitzt eine Haus im Norden. Vielleicht hat er etwas damit zu tun."
weiter

 

 

 

 

 


Dem Pferd ist noch zu helfen. Und zwar mit einer Heilkunde Gift+7 Probe, die nur abgelegt werden darf, wenn ein Tierkundiger (TW Tierkunde >5) anwesend ist. Außerdem steht das Pferd nur wieder auf, wenn es auch 15 Lebenspunkte zurück erhält. (TIERE BESPRECHEN oder ähnliches)
weiter

 

 

 

 


Plötzlich hörst du das Wiehern eines weiteren Pferdes. Doch dies ist kein Gewöhnliches: Es ist ein angsterfülltes und weinendes Wiehern, das dir das Blut in den Adern gefrieren läßt.
Du gehst dem Geräusch nach. Du findest ein weiteres Pferd im Stall (natürlich genau dort, wo du nicht nachgeschauen hast). Dem Pferd wurden gezielt mit einem scharfen Gegenstand, wahrscheinlich einem Dolch, die Hinterläufe zerstochen. Ob dieses Pferd jemals wieder laufen kann, das scheint einzig und allein in der Hand Peraines zu liegen.
Du hilfst dem Pferd.
Du gehst zu Vanja.

 


Auch diesem Pferd kann geholfen werden: Mit Heilkunde, Wunden ist hier jedoch nichts zu machen, da das Pferd wegen der zahlreichen Wunden bald zu verbluten droht. Hier helfen also wieder nur Zauber oder aber ein dicker Haufen (mind.4) Wirselkräuter, die man dem Pferd auf das Hinterteil klebt.
Du gehst zu Vanja.

 

 

 

 


Du erzählst Vanja die Geschichte mit dem Pferd.
Mach eine Fährtensuche-Probe+2.
geschafft
mißlungen

 

 

 

 

 


Du siehst im Norden eine Spur und gehst ihr nach. Du kommst in einen Wald und die Spur wird schwacher, da es angefangen hat zu regnen.
Mach eine Färtensuche-Probe +5
geschaft
mißlungen

 

 

 

 


Macht nichts! Du gehst zu Vanja und fragst sie um Rat. Sie zeigt dir den Weg, wohin der Pfad führt.
weiter

 

 

 

 

 


Du kommst zu einer Hütte. Die Hütte, die, außer einer Tür, keine Fenster hat ist nur so groß, daß sie auch bestimmt nur einen Raum aufzuweisen hat.
Mach eine Schätzen-Probe+2.
geschafft
mißlungen

 

 

 

 


Vor dem Haus gibt es eine 15-Schritt große Lichtung und hinter dem Haus fängt nach einem Schritt der Wald wieder an.
weiter

 

 

 

 

 


Vor dem Haus ist eine Feuerstelle in Betrieb, jedoch ist dort niemand zu sehen. Du öffnest die Tür mit gezogener Waffe. Doch in der Hütte ist niemand. Zu sehen ist nur eine kleines schmuddeliges Bett, ein Tischchen und ein Hocker. Auf dem Tisch liegen 2 Shurinknollen.
Da, unterm Bett hat sich etwas bewegt. Was ist das? Du gehst hin. Als du unters Bett schaust, läuft eine Katze zur Tür heraus. Du bist im ersten Augenblick etwas verdutzt, und da geht die Tür auch schon zu. Bumm! Nun ist es dunkel in der kleinen Hütte, wenn auch nicht lange. Es wird schnell wärmer und du hörst es knistern. Auch hell wird es bald. Der Kerl hat doch wirklich die Hütte angezündet. Du hörst nur noch, dass der Kerl lachend wegrennt und ruft: "Jetzt hole ich mir diese Pferdehure!"
Was machst du?
Du rennst zur Tür um sie aufzumachen.
Du versteckst dich unterm Bett.
Du versuchst durchs Dach zu entkommen.
Du kannst aber auch zaubern.


Die Tür geht nicht auf. Du ziehst dir 2W Schadentreffer zu.
Du versteckst dich unterm Bett, oder
Du versuchst durchs Dach zu entkommen.

 

 

 

 


Tja, leider war das nicht so klug. Du bekommst eine 1.Klasse-Fahrt zu Boron.

 

 

 

 

 

 


Endlich bist du frei. Du ziehst dir 2W Schadenspunkte zu. Du erinnerst dich an die letzten Worte dieses Übeltäters: "Jetzt hole ich mir diese Pferdehure!" Also nichts wie hin. Du rennst so schnell du kannst und kommst bald an Vanjas Haus an. Tatsächlich, er bedroht Vanja mit einem Dolch. Ein Kampf ist unausweichlich. Hier seine Werte: MU:16(Verzweiflung), RS:4, AT:14, PA:9, LE:44, er kämpft bis zum Tod.
Besiegst du ihn?
Oder besiegt er dich und schnappt sich Vanja, um sie zu töten. Außerdem will er auch alle Pferde töten und abschließend die Ranch anzünden?

 

 


Du befreist Vanja und erhältst als Dank 8 Dukaten. Und einen guten Preis (10% Nachlaß), solltest du mal ein Pferd kaufen wollen.
Dieses kurze Soloabenteuer endet hier. Für das Abenteuer gibt es 50 Abenteuerpunkte. Hinzu kommen noch 10 Punkte für das Finden der Glasscherben im Stroh, sowie jeweils 20 für das Retten eines Pferdes. Also insgesamt max. 100 AP.

Hoffentlich hat dir das Abenteuer "Der Pferdemörder" gefallen. Für Rechtschreibfehler und das Durcheinander alter und neuer Rechtschreibung möchte ich mich entschuldigen. Ihr könnt mir ja mal eine E-Mail schreiben: YBierik@t-online.de oder GateRene@gmx.de

Der Pferdemörder
© im Original 1997 by Oliver Eickenberg
© dieser Wiedergabe 1999 by Yannick Bierik

Das Schwarze Auge ist ein Warenzeichen von Schmidt-Spiele

Die hier verwendeten Dinge werden unbeachtet des Urheberrechts mitgeteilt und dienen nur als Spielanleitung. Daher ist es verboten, diese Vorlage kommerziell zu vertreiben. Sie ist frei verfügbar. Kosten dürfen höchstens durch Telefongebühren (Modem) oder Kopierer entstehen. Ähnlichkeiten mit Namen oder anderen Abenteuer (Handlungen) sind zufällig (da ich ja auch nicht alles und jeden kennen kann).