Der Pferdemörder
umgeformt zu einem kurzen Soloabenteuer
Lieber Spieler! Ich möchte Dir hier ein DSA-Abenteuer für einen Helden der Stufen 1-3 präsentieren! Zum Spielen solltest Du mit den Grundregeln von DSA vertraut sein. Du benötigst einen Helden, einige Würfel und ein wenig Zeit. Bitte lese immer nur den Abschnitt, der ganz oben ist. Doch genug der Vorrede: Ich möchte Dich jetzt nicht mehr vom Spielen abhalten. Viel Spaß!
von Yannick
Bierik
YBierik@t-online.de
Original Gruppenabenteuer
von Oliver Eickenberg
Ort und Zeit dieses Abenteuers ist egal.
Es ist Abend, du
bist gerade aus einer Kutsche gesprungen. Nun stehst du da! Ganz
allein in einem kleinen Ort von dem du noch nicht einmal weißt
wie er heißt. Du stehst auf der vermutlichen Hauptstrasse und
siehst ein Schild an einem Haus hängen: "Zimmer frei"!
Du
gehst zum Haus.
Du
bleibst im Regen stehen.
Mittlerweile,
pitschnaß, bist du über die geräumige Veranda geklommen um an
die Haustür des von innen leicht erleuchteten Hauses zu klopfen.
Während du innen Schritte hörst, betrachtest du noch einmal das
Schild an der Wand rechts zur Türe: "Zimmer frei". Nun
öffnet sich das kleine Fenster links der Tür. Dann hörst du eine
weibliche Stimme sagen: "Wer da um so später Stund'?"
"Oh
entschuldigt, ich hab mich in der Tür geirrt."
"Ich
habe das Schild gesehen und da ich keine Unterkunft habe, dachte
ich, dass ich vielleicht hier Unterkunft finden könnte."
Du
läufst schreiend weg.
Frau:
"Ist schon okay, kann ja jedem mal passieren! Auf Wiedersehen."
Du
gehst wieder zur Strasse.
Was willst du denn auf der Strasse? Warum bist du weggegangen?
"Oh
guten Tag, ein Zimmer kostet 6 Silberstücke. Möchtet Ihr herein
kommen?
Du
nimmst dankend an.
Du
bist so unverschämt und sagst nein zu diesem Angebot. Und gehst
wieder zur Strasse.
Du
gehst zu deinem Zimmer und bringst deine Sachen weg. Dann gehst
du wieder in die Wohnstube. Die Frau bietet dir eine Suppe an.
Möchtest
du Suppe? Oder,
möchtest
du doch lieber keine?
Du fragst die Frau wie sie heißt,
oder
du
bleibst stumm und gehst dann irgendwann schlafen.
Du schläfst sehr gut und am nächsten Morgen gehst du deinen Weg weiter.
Frau:
"Mein Name ist Vanja Rubenlauf. Mein Mann Orf ist gerade
unterwegs in der Nachbarstadt um dort Tiere zu verkaufen. Mein
Sohn Raúl begleitet ihn. Er sammelt seine ersten Erfahrungen im
Pferdehandel. Daher bin ich oft alleine. Doch langweilig ist mir
nicht, ich habe ja noch genug Arbeit mit unseren 8 Pferden.
Früher war ich auch so ein Held wie Ihr, aber ich habe meinen
Mann getroffen und ihn geheiratet. Das war wirklich Glück, denn
als ich gerade...."
Und so unterhaltet ihr euch noch den ganzen Abend.
weiter
Am
nächsten Morgen wirst du relativ früh geweckt. Die
Praiosscheibe ist zwar schon vollständig über dem Horizont,
aber die aufgeregte Vanja bittet dich nur schnell doch mal
herunter zu kommen. Es wäre etwas schreckliches passiert und sie
bräuche Hilfe. Als du dich schließlich schnell in die
notwendigsten Dinge geschmissen hast und eine Waffe in der Hand
hälst, rennst du nach draußen hinters Haus, wo du Vanja stehen
siehst, mit Tränen in den Augen. Dann siehst du was sie meint:
Vor der Tränke liegt ein Pferd, dass so gut wie nicht mehr am
Leben ist. Es zuckt noch ein wenig mit den Beinen und dem Kopf,
ist aber ansonsten nicht mehr in der Lage irgendein
Lebenszeichen, oder ähnliches, von sich zu geben. Vanja sagt,
dass die Stute vom Wasser getrunken habe.
Mache eine Alchemie- oder Pflanzenkundeprobe+3
geschafft
mißlungen
In
der Tränke liegen Shurinknollen
weiter
Vanja
fragt dich, ob du den Fall für sie aufklären könntest. Sie
verspricht dir auch eine Entschädigung für deine Mühen.
"Wieviel?"
"Ja
mach' ich."
"Nein,
auf keinen Fall werde ich das machen!"
Vanja:
"Ich kann dir nur 6 Dukaten geben, mehr hab' ich
nicht!"
Bist
du einverstanden?, oder
verabschiedest
du dich von Vanja und gehst deinen Weg weiter?
Du verabschiedest dich von Vanja und gehst deinen eigenen Weg weiter.
Was willst du machen?
Du
untersuchst die Wassertränke auf eventuelle Spuren.
Du
gehst ins Haus und untersuchst dort alles.
Du
gehst in den Stall und untersuchst dort alles.
Du
gehst zum Brunnen und zum Zaun, um dort alles zu untersuchen.
Du
fragst Vanja, ob sie hier in den letzten Tagen etwas Merkwürdiges
gesehen habe.
Oder,
du hilfst dem Pferd.
Du hast nur Zeit für 3
Dinge.
Wenn
du drei Dinge gemacht hast, klicke bitte hier
Mach
eine Klugheitsprobe+2.
geschafft
mißlungen
Ja,
du siehst eine ausgequetschte Shurinknolle
weiter
Ja, du siehst eine
Tränke mit kleinen Mengen Wasser.
weiter
Im
Haus ist nichts Merkwürdiges zu entdecken, nur eine Küche, ein
Kamin, ein Wohnraum, ein Vorratsraum, eine Treppe und die
Veranda.
weiter
Mache
eine Klugheitprobe+2.
geschafft
mißlungen
Du findest im getrockneten Futter der Pferde Glasscherben. Du sammelst diese auf und kannst mit gutem Gewissen weiter machen.
Du siehst im Stall
nichts Ungewöhnliches.
weiter
Du siehst nichts Ungewöhnliches
weiter
Vanja:
"Wir hatten vor geraumer Zeit auf dem Hof einen Gehilfen,
doch der war so faul, dass wir ihn rausschmeissen mussten. Er
besitzt eine Haus im Norden. Vielleicht hat er etwas damit zu
tun."
weiter
Dem
Pferd ist noch zu helfen. Und zwar mit einer Heilkunde Gift+7
Probe, die nur abgelegt werden darf, wenn ein Tierkundiger (TW
Tierkunde >5) anwesend ist. Außerdem steht das Pferd nur
wieder auf, wenn es auch 15 Lebenspunkte zurück erhält. (TIERE
BESPRECHEN oder ähnliches)
weiter
Plötzlich
hörst du das Wiehern eines weiteren Pferdes. Doch dies ist kein
Gewöhnliches: Es ist ein angsterfülltes und weinendes Wiehern,
das dir das Blut in den Adern gefrieren läßt.
Du gehst dem Geräusch nach. Du findest ein weiteres Pferd im
Stall (natürlich genau dort, wo du nicht nachgeschauen hast).
Dem Pferd wurden gezielt mit einem scharfen Gegenstand,
wahrscheinlich einem Dolch, die Hinterläufe zerstochen. Ob
dieses Pferd jemals wieder laufen kann, das scheint einzig und
allein in der Hand Peraines zu liegen.
Du
hilfst dem Pferd.
Du
gehst zu Vanja.
Auch
diesem Pferd kann geholfen werden: Mit Heilkunde, Wunden ist hier
jedoch nichts zu machen, da das Pferd wegen der zahlreichen
Wunden bald zu verbluten droht. Hier helfen also wieder nur
Zauber oder aber ein dicker Haufen (mind.4) Wirselkräuter, die
man dem Pferd auf das Hinterteil klebt.
Du
gehst zu Vanja.
Du
erzählst Vanja die Geschichte mit dem Pferd.
Mach eine Fährtensuche-Probe+2.
geschafft
mißlungen
Du
siehst im Norden eine Spur und gehst ihr nach. Du kommst in einen
Wald und die Spur wird schwacher, da es angefangen hat zu regnen.
Mach eine Färtensuche-Probe +5
geschaft
mißlungen
Macht
nichts! Du gehst zu Vanja und fragst sie um Rat. Sie zeigt dir
den Weg, wohin der Pfad führt.
weiter
Du kommst zu einer
Hütte. Die Hütte, die, außer einer Tür, keine Fenster hat ist
nur so groß, daß sie auch bestimmt nur einen Raum aufzuweisen
hat.
Mach eine Schätzen-Probe+2.
geschafft
mißlungen
Vor dem Haus gibt es
eine 15-Schritt große Lichtung und hinter dem Haus fängt nach
einem Schritt der Wald wieder an.
weiter
Vor
dem Haus ist eine Feuerstelle in Betrieb, jedoch ist dort niemand
zu sehen. Du öffnest die Tür mit gezogener Waffe. Doch in der
Hütte ist niemand. Zu sehen ist nur eine kleines schmuddeliges
Bett, ein Tischchen und ein Hocker. Auf dem Tisch liegen 2
Shurinknollen.
Da, unterm Bett hat sich etwas bewegt. Was ist das? Du gehst hin.
Als du unters Bett schaust, läuft eine Katze zur Tür heraus. Du
bist im ersten Augenblick etwas verdutzt, und da geht die Tür
auch schon zu. Bumm! Nun ist es dunkel in der kleinen Hütte,
wenn auch nicht lange. Es wird schnell wärmer und du hörst es
knistern. Auch hell wird es bald. Der Kerl hat doch wirklich die
Hütte angezündet. Du hörst nur noch, dass der Kerl lachend
wegrennt und ruft: "Jetzt hole ich mir diese
Pferdehure!"
Was machst du?
Du
rennst zur Tür um sie aufzumachen.
Du
versteckst dich unterm Bett.
Du
versuchst durchs Dach zu entkommen.
Du
kannst aber auch zaubern.
Die
Tür geht nicht auf. Du ziehst dir 2W Schadentreffer zu.
Du
versteckst dich unterm Bett, oder
Du
versuchst durchs Dach zu entkommen.
Tja, leider war das nicht so klug. Du bekommst eine 1.Klasse-Fahrt zu Boron.
Endlich bist du frei.
Du ziehst dir 2W Schadenspunkte zu. Du erinnerst dich an die
letzten Worte dieses Übeltäters: "Jetzt hole ich mir diese
Pferdehure!" Also nichts wie hin. Du rennst so schnell du
kannst und kommst bald an Vanjas Haus an. Tatsächlich, er
bedroht Vanja mit einem Dolch. Ein Kampf ist unausweichlich. Hier
seine Werte: MU:16(Verzweiflung), RS:4, AT:14, PA:9, LE:44, er
kämpft bis zum Tod.
Besiegst
du ihn?
Oder
besiegt er dich und schnappt sich Vanja, um sie zu töten.
Außerdem will er auch alle Pferde töten und abschließend die
Ranch anzünden?
Du befreist Vanja und
erhältst als Dank 8 Dukaten. Und einen guten Preis (10%
Nachlaß), solltest du mal ein Pferd kaufen wollen.
Dieses kurze Soloabenteuer
endet hier. Für das Abenteuer gibt es 50 Abenteuerpunkte. Hinzu
kommen noch 10 Punkte für das Finden der Glasscherben im Stroh,
sowie jeweils 20 für das Retten eines Pferdes. Also insgesamt
max. 100 AP.
Hoffentlich hat dir das Abenteuer "Der Pferdemörder" gefallen. Für Rechtschreibfehler und das Durcheinander alter und neuer Rechtschreibung möchte ich mich entschuldigen. Ihr könnt mir ja mal eine E-Mail schreiben: YBierik@t-online.de oder GateRene@gmx.de
Der Pferdemörder
© im Original 1997 by Oliver Eickenberg
© dieser Wiedergabe 1999 by Yannick Bierik
Das Schwarze Auge ist ein Warenzeichen von Schmidt-Spiele
Die hier verwendeten Dinge werden unbeachtet des Urheberrechts mitgeteilt und dienen nur als Spielanleitung. Daher ist es verboten, diese Vorlage kommerziell zu vertreiben. Sie ist frei verfügbar. Kosten dürfen höchstens durch Telefongebühren (Modem) oder Kopierer entstehen. Ähnlichkeiten mit Namen oder anderen Abenteuer (Handlungen) sind zufällig (da ich ja auch nicht alles und jeden kennen kann).