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... und dafür bekommen Ihre Helden 100 Abenteuerpunkte. Wer als erster darauf gekommen ist, den Schlüssel für die Truhe in der Höhle zu suchen, der darf sich noch weitere 20 AP gutschreiben ...
Hinweis: Dieser Artikel bezieht sich auf die 3. Edition der DSA-Basisregeln. Es kann also sein, daß manche der hier erwähnten Eigenschaften von DSA auf die aktuelle 4. Edition nicht mehr zutreffen. Speziell in der Basisbox zur 4. Edition wurde ein Artikel zur Vergabe von Abenteuerpunkten mitgeliefert. Die hier genannten Vorschläge sind jedoch auch bei DSA4 umsetzbar, gehen nur von einer etwas anderen Zielsetzung aus. Entscheiden Sie, was Ihnen lieber ist ... |
Viele Abenteuer enden so oder ähnlich, mit der Verteilung der Belohnung für die Helden. Während man bei Soloabenteuern selten einmal Abenteuerpunkte bekommt außer der 2 bis 4 stelligen Zahl am Ende, so müssen und sollten sich die Meister und Autoren von Gruppenabenteuern schon einmal Gedanken darüber machen, wann, warum und wieviele Abenteuerpunkte sie für was geben - und für was nicht.
Merkwürdiger Weise sind im DSA-Regelwerk darüber keine genauen Angaben gemacht. Ob dies (nicht) geschehen ist, um den Verkauf der fertigen Abenteuer zu steigern oder ob man hier tatsächlich weitgehend Freiheiten gewähren wollte, kann nicht gesagt werden. Folgende Regeln sind die einzigen, die man im Abenteuer-Basis Spiel findet, alle weiteren Spielhilfen geben zwar Hinweise und Tips, aber keine verbindlichen Vorschriften.
Die erste Regel wird in jeder Heldengruppe gebrochen, die mir bekannt ist. Denn auch wenn es logisch und fair ist, den Spielern/Helden Ihre Belohnung direkt zukommen zu lassen um dank der durch Stufenanstieg verbesserten Werte den Endkampf gegen das Killermonster zu überleben, so stört es doch den Spielfluß wenn ein Held sich, die anderen langweilend, in eine stille Ecke des Kampfplatzes zurückzieht und wild um sich würfelt.
Die zweite Regel kann meist schon übernommen werden, aber gerade die nach Möglichkeit des Meisters etwas interessanter gestalteten Gegner und Meisterpersonen sind als Spezialfälle natürlich nicht im Herbarium Aventuricum hinterlegt. Hier sollte man sich einfach an vergleichbare Gegner halten und dann die Monsterklasse/Gefährlichkeit modifizieren.
Ganz und gar unsinnig ist jedoch die dritte Regel. Grund für eine solche Aussage ist (wie im Abenteuer-Basis-Spiel erklärt), daß ein Held nun einmal keine großen Erfahrungen mehr sammeln kann wenn er seinen 100sten Ork erschlägt. Dieser Problematik wurde aber schon an anderer Stelle abhilfe geleistet : Beim Stufensystem. Da es bei DSA letztlich die Stufen sind und nicht die bloße AP-Zahl ist bereits darür gesorgt, daß deutlich mehr Arbeit notwendig ist um von der 11. auf die 12. Stufe zu kommen (1000 Punkte) als von der ersten auf die zweite (gerade mal 100 Punkte). Vergleichsweise bringt es dem hochstufigen Held, je weiter er ist, umso weniger, sich mit einfachen Orks zu prügeln. Ich empfehle daher, bei der Vergabe von Abenteuerpunkten diese Regel außer acht zu lassen.
Aber wie vergibt man nun am besten die Abenteuerpunkte ? Um eine Übersicht zu bekommen, teile ich diese in einzelne Kategorien ein, nach der Art, wann man diese Punkte bekommt.
In einem Kampf bekommen die Helden Punkte durch die Monsterklasse (MK) bzw. Gefährlichkeit (GK) der Gegner. Eigentlich ist dies ein sehr einfaches und gefälliges System, da der Meister nur im einschlägigen Tabellenwerk herumsuchen muß um die Belohnung für Standard-Gegner zu ermitteln, genauso wie es kein größeres Problem sein sollte die speziellen und interessanteren (und daher oft auch gefährlicheren) Meisterpersonen mit einer entsprechend (meist höheren) Monsterklasse auszustatten. Wenn der Kampf vorüber ist, so braucht der Meister nur die MK aller besiegten Gegner zu addieren (geflohene, ohnmöchtige, nicht grundlos getötete, gefangene etc.) und diese an die Spieler zu verteilen. Genau an diesem Punkt scheiden sich jedoch die Geister, denn wie diese Verteilung genau auszusehen hat, da gibt es sehr unterschiedliche Meinungen.
Gerade die Spieler, die im Kampf am meisten Schläge ausgeteilt haben, möchten immer gerne einen Anteil der AP entsprechend der ausgeteilten TP haben. Ein solches System, das zweifellos einen Vorteil für alle Kampfbetonten Heldentypen (Novadi, Krieger, Rondrageweihte, höherstufige Kampfmagier) darstellt, ist meiner Meinung nach kaum das richtige für ein Spiel, in dem die Helden ja nunmal miteinander spielen und nicht gegeneinander antreten. Die rollenspielerisch interessanten Heldentypen (Sharisad, Medicus, viele Geweihte, Barde etc.) werden dann schnell an der Reichsstraße 1 ausgesetzt, da man mit ihnen so schwer auf die nächste Stufe kommt. Auch magiebegabte niedriger Stufe mit Ihren Startschwierigkeiten in den Zaubern kommen nur sehr schleppend voran, bis sie die Stufe erreicht haben, in dem sie sich auch mehrere FULMINICTUS und BLITZ DICH FIND in einem Kampf leisten können, ohne danach 10 Dukaten für einen Zaubertrank ausgeben zu müssen. Letztendlich hat jeder Teilnehmer in einem Kampf einen Beitrag geleistet, und wenn er nur andere Gegner auf sich gelenkt und Hiebe eingesteckt hat. Würde man eine solche Leistung des Helden nicht bewerten, wer würde dann nicht nur noch einen Elfen spielen wollen, der sich auf den Langbogen versteht.
Aus den genannten Gründen bin ich für die praktizierte zweite Variante, das gleichmäßige aufteilen der Punkte zwischen allen beteiligten Helden. Ausnahmen sollte es in dieser Regelung immer dann geben, wenn es einem Spieler gelingt durch seinen Helden einen Kampf ganz zu verhindern oder ihn mit sehr wenig blutvergießen zu beenden. Wer dabei der Rolle seines Helden noch gerecht wird, dem sollte eine zusätzliche Belohnung gehören.
... sind immer eine Belohnung wert. Ich spreche also hier von einer Idee des Spielers, natürlich umgesetzt von seinem Helden, die eine (Teil-) Lösung des Abenteuers bedeutet. Je nach Bedeutung sollte es hier einige wenige bis hin zu einhundert Punkten geben können. Wenn (das überlasse ich der jeweiligen Gruppe) ein unterschiedliches Punkteergebnis der Helden gewünscht oder zumindest nicht unerwünscht ist, dann sind es genau diese Ideen, die eine annähernd gerechte Unterscheidung ausmachen. Der Meister sollte allerdings immer fair bleiben und allen Spielern Gelegenheit lassen, Ihre Meinung zu den vorhandenen Problemen zu nennen, sonst könnte es leicht zu einer Bevormundung unerfahrener Spieler durch DSA-Profis kommen (Spielererfahrung ist ja nunmal unabhängig von der Heldenerfahrung). Um ein Beispiel zu nennen : Wenn eine weder mit Dietrich noch durch FORAMEN zu öffnende Türe von den Helden dennoch durchdrungen werden muß, so sollte dem Spieler eine Belohnung zustehen, der nach Begutachtung des Schlosses das richtige Amulett aus seinem Fundus hervorholt, das er mitgenommen hatte, weil er ihm eine Bedeutung zugemutet hat als es dem erschlagenen Wachbären vom Hals rutschte. Keine Belohnung hingegen bekommen sollte der, dem es zwar gelingt die Türe zu öffnen, der aber auf die Lösung (Amulett) nur gestoßen ist, weil er dem Meister seine Inventarliste vorgelesen hat. (Dolch - geht nicht - Wasserschlauch - geht nicht - Eßbesteck - geht nicht - Amulett - klappt.)
Für alle nicht-magisch begabten Helden sei an dieser Stelle noch einmal daran erinnert, daß ein Zauber auch nur ein Talent ist, wenn auch ein besonderes. Die Proben sind vergleichbar. Daher sollte auch, wenn es denn eine Belohnung für das gelingen einer solchen geben sollte, Talente und Zauber gleichberechtigt sein müssen. Ich kann mir keinen Grund vorstellen, warum gelungene Proben überhaubt noch einer Extra-Belohnung bedürfen, denn eigentlich sind sie ja in erster Linie vom Würfelglück abhängig. Vielmehr sollte eine Belohnung erfolgen, wenn eine durch eine Probe gelungene Tat das Spiel weitergebracht hat. Dies ist dann aber eher durch die Rubrik "Ideen und glorreiche Taten" behandelt. Sollte es aber bei den Spielern erwünscht sein, gelungene Proben zu belohnen, so kann entweder eine Pauschale vereinbart werden, oder die übrigen TW-Punkte nach der Probe in AP umgesetzt werden. Bei Zaubern könnten eventuell die Spruchkosten umgerechnet werden. Eine Pauschale von einem einzelnen Punkt mag für die Spieler ein Anreiz sein, die Aktivität der Helden zu erhöhen, ohne gleich die Gewichtung der Punkteverteilung zu verändern. Daß die Spieler so reagieren setzt aber natürlich vorraus, daß auch sie wissen, nach welchen Prinzipien in Ihrer Runde die Punkte verteilt werden.
Immer wieder liest man in Abenteuern, daß man den Helden für ein gutes Rollenspiel einige Zusatzpunkte gönnen sollte. Dies ist so zu verstehen, als das es einen Anreiz für die Spieler sein sollte, den Helden ein ihrem Charakter entsprechendes Benehmen zu verpassen. Letztlich ist das Reiz und Ziel eines Rollenspiels - macht es denn etwa Spaß mit vier farblosen Keulenschwingern durch die Gegend zu rennen, die sich alle einig sind : Monster tot macht wangen rot ! Vor dem Hintergrund des rollengerechten Spiels sollte es also auch möglich sein, die Helden mit eher unvorsichtigen Handlungen in Gefahr zu bringen - eine Rondrageweihte wird sich nun einmal nicht von hinten zum Kampf anschleichen - ohne daß der Meister dies mit "ihr seid jetzt alle tot" kommentiert. Trotz der unvorsichtigen Spielweise (ganz im Gegensatz zu "Ideen und glorreiche Taten") sollte es dann aber keine Punktabzüge geben, sondern eben noch eine Belohnung von einem bis zu meheren zehn AP, wenn der Held durch seine Handlung seinen Charakter unterstrichen hat. Dies darf nun nicht so weit gehen, daß die Helden immer den gleichen "Mist" bauen um zusätzliche Punkte zu bekommen. Wenn der Streuner nun zum x-ten mal den Meister angrinst und sagt : "Ich habe Phaira wieder das Dukatensäckchen geklaut !", dann wird es Zeit für eine ordentliche Tracht Pügel, natürlich von Phaira.
Diese sollten eigentlich vermieden werden, ist doch das Spiel dazu gedacht Freude zu verbreiten und nicht um jemanden eins auszuwischen. Wenn man jetzt regeltechnische Besonderheiten wie Borbarad-Moskitos außer acht läßt gibt meist nur eine Situation in der mit Punktabzügen gearbeitet wird : Der Tod eines Helden. Würde dieser wie bei Alrik-Normal-Aventuriern üblich in Borons Hallen verweilen, wäre es uninteressant über die AP nachzudenken. Da gerade bei Helden aber eine Wiederbelebung durch die Götter des öfteren vorkommt, scheint der Punktabzug ein einziges Mittel zu sein, die Helden ein wenig vom sterben abzuhalten. (Ganz besonders schlecht finde ich da die Wertung in manchen Soloabenteuern, die es toten Helden erlauben, mit den gleichen Werten von vorne anzufangen, wenn sie sich denn 100 Punkte abziehen. Da man bei Soloabenteuern sehr oft ohne nennenswerte Schuld draufgehen kann wundert es mich nicht, wenn es Leute gibt die nach erfolgreichem Abschluß des Abenteuers -240 AP auf dem Konto haben, und damit auf Stufe -2 sind, was auch immer das bedeuten mag !) Der Tod eines Helden sollte meiner Meinung nach nur dann geahndet werden, wenn es kein heldenhafter Tod war und es dennoch zu einer Wiedererweckung kam. Normalerweise sollte in einem solchen Fall kein Gott gewillt sein, dem uninterssanten Menschlein Gehör zu verschaffen. Einhundert Punkte abzug mögen in einem solchen Fall gerechtfertigt sein. Opfert sich ein Charakter aber heldenhafter Weise um seine Freunde zu retten, dann verdient das nicht nur die Aufmerksamkeit der Götter (Wiederbelebung) sondern eher noch eine Belohnung (glorreiche Tat).
Der Bonus ist die Belohnung, die jedem Spieler zu teil wird, egal ob er gekämpft, gedacht hat, oder sonstwie beteiligt war am Geschehen auf Dere. Selbst der stumme Fackelträger ist seinen Kameraden treu geblieben bis zum Schluß, oder ? Die Höhe des Bonus ist also eigentlich von Schwierigkeit und Länge des Abenteuers abhängig. Somit sind kurze Abenteuer für niedrigstufige Helden (nicht so schwer) bis zu 200 Punkte wert, während fordernde Questen mit Geheimnissen und Gegner für erfahrene Spieler auch Abenteuerpunke im Bereich von mehr als 1000 angemessen sind. Als Faustregel kann vielleicht folgendes vereinbart werden : Ein Abenteuer von mittler Länge, das die Spieler entsprechend der Stufe Ihrer Helden fordert sollte so belohnt werden, daß sie die nächste Stufe erreichen können. (Wenn Sie in ihrer Runde langsamer sein wollen, können natürlich auch zwei oder drei Abenteuer dieser Art notwendig sein, aber lassen Sie es nur in seltenen Ausnahmefällen zu, daß Helden eine Stufe überspringen.) Das bedeutet die Befreiung eines entführten Mädchens mit einer kleinen Räuberbande als Gegner für Einstiegsabenteuer und ein horasisches Intrigenspiel mit mehreren Dämonenbeschwörungen und Anderwelt-Erlebnissen, Horden von Schwarzmagiern und Schlachten mit Untoten Heeren, Konflikte mit den größten Bosheiten Aventuriens (Showdown mit Pardona oder Borbarad) für die Legendären Stufe 21+ Helden.
Ich hoffe unter Beachtung dieser Regel-Vorschläge sollte ein spaßiges Miteinander in der Gruppe entstehen, die sich nicht zu schnell, aber stetig weiter entwickelt und immer neue Herausforderungen suchen
und finden kann.
Oliver Eickenberg
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