Mitten in Gareth liegt der kleine Kontor des Händlers Arberd Vronfelden, der Schauplatz eines Verbrechens werden wird : Die Entführung seiner einzigen Tochter Irva. Während die Büttel der Kaiserstadt jedoch vergeblich bemüht sind, sowohl Täter als auch Opfer zu finden können die Helden versuchen, das Rätsel zu lösen. Sie sollen dafür reich belohnt werden. Wenn die Helden während des Spiels Ihre Aufgabe haben können Sie sich sehr frei in der Kaiserstadt Gareth bewegen. Dies wird vielleicht einige nette Gelegenheiten erzeugen echtes Rollenspiel hervorzubringen. (Die zu empfehlene Stadtbeschreibung Gareths befindet sich inclusive Kartenwerk in der Box "Das Land des schwarzen Auges") Von diesen Auschweifungen abgesehen ist das Abenteuer aber recht überschaubar, so daß es an einem Abend gespielt werden kann.Nachdem die Helden sich Ihre ersten oder zweiten Eindrücke der Kaiserstadt geholt haben sollten Sie jedoch, wie es sich für einen durstigen Heldentrupp gehört, irgendwann eine Taverne aufsuchen. Dort beginnt dann das eigentliche Abenteuer.
Allgemeine Informationen :
Als Ihr die Tür zu der Taverne öffnen wollt kommt mit dieser gleich der erste betrunkenen Gast mit aus der brechend vollen Taverne heraus gepurzelt. Er flucht ein paar unverständliche Worte, faßt sich, nachdem er sich hochgerappelt hat an den breiten Schädel und wankt von dannen, nicht ohne vorher noch ein paarmal an die Hauswand angetitscht zu sein. Die Taverne scheint kaum noch Platz für euch frei zu haben. Da die Stimmung die nach außen dringt aber wirklich fröhlich ist, wollt Ihr auch rein zu den Garether Trunkenbolden.
Spezielle Informationen :
Sollten sich die Helden zu der Theke durchkämpfen können, so kommt es zu einem Gespräch mit dem Wirt Romosch, Sohn des Gramlon, ein Zwerg, den es nach drei Erfolglosen Brautwerbung ins menschliche Singledasein verschlagen hat. Das erzählt er so jedem, der ihn nicht danach fragt. Außerdem kennt er den neuesten Klatsch und Tratsch wobei seine größten Interessen dem Schmiedehandwerk gelten. ("Und Angrella, die Schmiedin im Norden der Stadt, soll einen Zweihänder erschaffen haben, diese langen Schwerter mit denen nur die Riesen umgehen können ...") Andere Gesprächspartner wird es wohl kaum geben, denn in den Adern der bunt gemischten Gäste fließt nunmehr schon mehr Alkohol als Blut.
Allgemeine Informationen :
Kaum wahrnehmbar ist in dem Lärm das quietschen und knarren der Türe, was euch aber trotzdem auffällt, da es der erste Gast ist, der sich nach euch das erste mal in den Gasthof zu trauen scheint. Nach kurzer Zeit hört Ihr jedoch eine Stimme rufen, die offensichtlich einem Mann mittleren Alters gehört, eben jenem, der wohl nicht weiter als bis zur Türe gekommen ist. "Hört mich an Ihr Männer und Frauen Gareths ! Man hat mir meinen einzigen Schatz gestohlen : Meine Tochter ist entführt worden." Als ob "meine Tochter ist entführt worden" das belangloseste der Welt wäre, setzt danach wieder eifriges Gemurmel ein, so daß Ihr kaum noch verstehen könnt, mit welchen Worten der Mann (den Ihr immer noch nicht sehen könnt) weiter gegen die Menge anbrüllt. "Wer mir meine Irva wiederbringt, der soll auch reich belohnt werden !" Kurz darauf hört man nur das Quietschen der Tür. Wahrscheinlich hat der Mann resigniert.
Spezielle Informationen :
Erwartungsgemäß sollten sich die Helden nun bemühen, dem Mann hinterher zu kommen, was aber umso schwieriger ist als man es sich vorstellt. Denn sobald die Helden an den vielen betrunkenen Körper vorbeiwollen wird es automatisch zu ein wenig Rempelei kommen : Und das bedeutet nur eins in einer Kneipe voller Trunkenbolde : Ein zünftige Schlägerei bricht aus !
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Allgemeine Informationen :
Mittlerweile scheint es, als gälte nun die Regel "Jeder gegen Jeden" und so kloppen sich die meisten Tavernengäste untereinander und keiner interessiert sich mehr für euch. Ihr schmuggelt euch also langsam Richtung Tür um an der frischen Luft wieder etwas klaren Kopf zu bekommen.
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Spezielle Informationen :
Als die Helden gerade um die nächste Ecke biegen hören Sie, wie die Garether Stadtwachen die Taverne stürmen und "mitmachen".
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Allgemeine Informationen :
Das Haus von Arberd Vronfelden ist mit schönen Malereien um die Fenster verziert und ein schwerer bronzener Türklopfer läßt nach seiner Benutzung einen dunklen Klang zurück, bis sich die Tür endlich öffnet. Die gute Kleidung des Mannes läßt keinen Zweifel, daß es sich hierbei um den Hausherren Arberd Vronfelden selber handeln muß. "Was wünscht Ihr ?" ist die Frage, die der Mann euch stellt.
Spezielle Informationen :
Nach ein paar klärenden Worten bittet euch Arberd herein und ist sichtlich froh darüber, doch endlich ein paar der Aventurischen Helden gefunden zu haben, in denen er in Liedern viel gehört, als er sie brauchte aber wenig gesehen hat. Er verspricht 50 Dukaten für die ganze Gruppe, wenn die Helden ihm seine Tochter Irva wiederbringen. Zuletzt habe er Irva gesehen, wie sie vor zwei Tagen (morgens) das Haus verließ um auf den Markt zu gehen. Sie hätte ein blaues Kleid angehabt, welches gut zu den blauen Augen und den langen, glatten, blonden Haaren paßte. Außerdem hätte sie das "normale" Marktgepäck dabei gehabt : Einen Beutel Silberstücke und den geflochtenen Korb. Die örtlichen Büttel wären längst mit dem Fall vertraut hätten aber keine Erfolge zu verzeichen, da diese vermuten, Irva wäre nur so einmal ausgerissen. In der Tat hat Arberd keine Beweise für eine Entführung, es scheint aber naheliegend zu sein, da er ja ein wohlhabender Mann sei, bei dem etwas zu holen ist. Gegenüber einem gewissen Jurge Tischelmann spricht Arbert sein Mißtrauen aus. Er sei der "Freund" Irvas und kein angenehmer Zeitgenosse. Er habe schon versucht Ihn zur Rede zu stellen, sei aber nur unfreundlich abgewiesen worden.
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Allgemeine Informationen :
Ihr steht vor der Schusterei "Bundischuh" in der Jurge Tischelmann arbeiten soll. Beherzt tretet Ihr in den kleinen Laden ein. Sofort kommt euch ein junger Mann entgegen, der euch mit den Worten "Womit kann ich euch dienen, stolze Recken ?" begrüßt, allerdings spricht er ein wenig undeutlich, da er, wie ihr zwischen seinen Zähnen erkennen könnt, den Mund noch halb voll Lakritz hat. Als er das bemerkt, daß Ihr seine gelblich schwarzen Zähne anstarrt bietet er euch auch von dieser Süßigkeit an : "Wollt Ihr auch ? Ich könnte dafür sterben !"
Spezielle Informationen :
Tatsächlich habt ihr Jurge Tischelmann bereits gefunden. Er verliert jedoch seine Freundlichkeit als er erfährt daß es nicht um eure Schuhe, sondern um Irva Vronfelden geht. Er versucht ziemlich barsch, euch los zu werden. Was Ihr in Erfahrung bringen könnt ist, daß er angeblich auch nicht wisse, wo sie ist, und es ihn auch nicht interessiere seitdem Irva sich komische Flausen in den Kopf gesetzt hätte. Diese "komischen Flausen" will er aber nicht erklären. (Und kann es auch nicht.)
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Allgemeine Informationen :
Arberd Vronfelden scheint sehr erregt. Und mit teilweise stockendem Atem berichtet er euch, was mittlerweile vorgefallen ist. "Ich habe einen Brief erhalten. Es ist Irvas Handschrift und ..." Seine Stimme gehorcht ihm nicht mehr. Er hält euch den Brief hin, so daß ihr selber lesen könnt (?). "Lieber Vater. Ich bin von zwei Räubern gekidnappt worden. Sie zwingen mich, Dir diesen Brief zu schreiben um Dir mitzuteilen, daß ich tot sein werde, wenn nicht morgen abend ein Beutel mit 5000 Dukaten bereit steht. Wie die Übergabe des Geldes und meine Freilassung arrangiert werden, wird Dir in einem weiteren Schreiben mitgeteilt."
Spezielle Informationen :
Arberd wird sich bemühen, das Geld aufzutreiben, jedoch wird er euch jetzt 100 Dukaten zahlen, wenn Ihr ihm Irva vorher wiederbringt. Außerdem gibt er euch den Tip, doch morgen mal den Markt des Stadtteils zu besuchen, ob Irva dort zuletzt gesehen wurde.
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Allgemeine Informationen :
Als Ihr den Schustereiladen betretet werdet Ihr direkt aufmerksam auf den etwas älteren fettigen Mann, der dort lustlos ein paar lederne Stiefel besohlt. Ihr fragt nach Jurge und müßt mit erschrecken feststellen, daß der Mann, der offensichtlich der Meister dieses Ladens ist, auspuckt. "Der ist eben ohne ein Wort zu sagen hier raus. Hat seine Arbeit einfach stehn und liegen lassen. Na der soll sich nochmal hier blicken lassen !"
Spezielle Informationen :
Jurge ist daraufhin abgehauen, als er ein Schreiben per Bote gebracht bekam. Das Schreiben hat er gelesen, in den Ofen geschmissen und war weg. Der Meister Bundi weiß noch zu berichten, daß er Richtung Pferdeverleih Gegenüber gerannt wäre.
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Allgemeine Informationen :
Beim Pferdeverleih findet Ihr nur einen kleinen Stallburschen, der sichtlich vergnügt den Stall ausmistet. Er erzählz euch, daß ihr bei ihm keine Pferde mehr bekommen könnt, da er gerade die letzten beiden an den guten Jurge von Gegenüber verliehen hätte.
Spezielle Informationen :
Der Junge weiß leider nicht, warum er die Pferde haben wollte, hat aber auch nicht gefragt als er einen Umschlag mit fünfzehn Silberstücken bekam (mehr als genug um 2 Pferde mal kurz auszuleihen). Der Umschlag, den er stolz zeigt ist aus dem gleichen Papier wie die Briefe von Irva.
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Allgemeine Informationen :
Das Dorf Silkwiesen hat nur eine einzige kombinierte Herberge und Taverne. Als Ihr diese betretet, bemerkt Ihr sofort, wie sich zwei Gestalten offenbar die Gesichter verdeckend nach hinten durch die Küche gehen.
Spezielle Informationen :
Die Helden werden auf diesem Wege Irva und Jurge überraschen und beim Stall Gelegenheit zu haben sie zu stellen. Die beiden sind zwar bewaffnet (Dolche), sollten aber keinerlei Problem für die Helden darstellen.
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Hinweis : Dieses Abenteuer ist nicht bis ins letzte Detail durchdacht. Dies verlangt zwar von einem Meister ein Mindestmaß an Improvisation, bietet aber auch die Möglichkeit, noch ausgeschmückt zu werden. Auch ist es möglich dieses Abenteuer sowohl mit den Anfänger- wie auch mit den Fortgeschrittenenregeln zu spielen, unabhängig von der Größe des Talentsystems. Hier ist es wieder dem Meister überlassen, Talente im Spiel zu fordern. Es ist jedem selbst überlassen, wie er den Einfluß von Kälte, Krankheiten, Kletterpartien oder den Kassenstand der Heldengruppe verwaltet. Müssen die Helden ihre tänzerischen oder musikalischen Talente in der Taverne unter Beweis stellen um nicht zu verhungern oder tragen alle Gegner wahre Reichtümer mit sich herum ? Selbst wenn dieses Abenteuer nur als Idee zu einer Eigenentwicklung dient : Mögen die Zwölfe Euch begleiten !
Verführung zur EntführungDie hier verwendeten Dinge werden unbeachtet des Urheberrechts mitgeteilt und dienen nur als Spielanleitung. Daher ist es verboten diese Vorlage kommerziell zu vertreiben. Sie ist frei verfügbar. Kosten dürfen höchstens durch Telefongebühren (Modem) oder Kopierer entstehen. Ähnlichkeiten mit Namen oder anderen Abenteuern (Handlungen) sind zufällig (da ich ja auch nicht alles und jeden kennen kann).
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