Es ist nun schon zweieinhalb Jahre her, daß ich mir dieses Abenteuer ausgedacht und geschrieben habe. Dies allein ist bestimmt kein Grund die "Mumie im Nebelmoor" neu aufzulegen und zu überarbeiten, aber doch war ich selbst überrascht, wie sich meine eigenen Abenteuer weiterentwickelt habe. Zunächst mal ist da das Layout, welches ich damals noch nicht konsequent an das Original Schmidt-Spiele-Layout angepaßt hatte, zum zweiten haben sich bei mir in frühen Abenteuern Fehler eingeschlichen, die daher rührten, daß mir bessere Informationen über diverse Aventurische Regionen fehlte. So hieß zum Beispiel in der ersten Version dieses Abenteuers der See noch "Rathilsee" (einfach nach dem größten in den See einlaufenden Fluß benannt).Auch in einer dahingehend korrigierten Version war mir nicht klar, daß der Neunaugensee weder von Mensch noch Elf mit irgendwelchen Booten befahren wird, was in dem Abenteuer geschah. Daher präsentiere ich hier die neue Version 2.0 von "Die Mumie im Nebelmoor", mit diversen Korrekturen, Erweiterungen und im neuen Layout.
Allgemeine Informationen :
Nach allen vorangegangenen Strapazen habt Ihr euch entschlossen eure Knochen in Baliho ein wenig zu schonen. Dort in den weiten des Herzogtum Weiden hatten alle Gelegenheit, einmal richtig auszuspannen. Es ist Anfang Herbst und die Bäume begeben sich langsam in ein schönes golden schimmerndes rot. Praios beschenkt die Gegend mit viel Sonne und Wärme bevor er in ein Paar Wochen Firuns kalte Winde über das Land fegen läßt. So richtig schön soll es aber noch am großen Neunaugensee sein, an dem die ebenfalls schöne Stadt Trallop liegt. Ihr seid daher bereits auf dem Weg nach Trallop. Die Braunwasser ist überquert, Braunsfurt liegt eine Stunde hinter euch. Wenn ihr euch dran haltet, werdet Ihr im Laufe des nächsten Vormittags in Trallop sein.
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Allgemeine Informationen :
Wie aus dem nichts erscheint plötzlich hinter euch in einer Kurve ein Streitwagen. Das eine Pferd galoppiert als würde es vom Namenlosen persönlich verfolgt. Auf dem Wagen sind zwei sehr unterschiedlich große Personen, die in Wirklichkeit das Pferd zu diesen Aktionen antreiben. Doch während Ihr eben diese Erkenntnisse sammalt sind sie schon sehr nahe an euch heran gefahren. "Obacht !" ist das einzige was der größere der beiden zu sagen hat.
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Spezielle Informationen :
Bevor die Helden jedoch irgendwie in die Gelegenheit kommen Maßnahmen zu Ergreifen ist der Wagen schon außer Reichweite. Es bleibt Ihnen also nicht anderes übrig als sich mit dem "Obacht" des größeren Elfen zu begnügen, sich zu ärgern und wieder auf den Weg zu machen.
Allgemeine Informationen :
Gerade ist der Ärger über eure ungewollte sportliche Leistung verflogen, seht ihr auf dem vor euch liegenden geraden Wegstück am Horizont einen Wagen. Nachdem ihr mißtraisch geguckt habt, was denn da sein könnte seht ihr, daß es sich um den gleichen Streitwagen handelt, der euch eben geärgert hat. Das Bild was sich euch bietet läßt aber sämtlichen noch vorhandenen oder gerade in der Wiederkehr befindlichen Ärger über die Elfen in großes Mitleid umschwingen : Nicht weniger als sechs Zombies (!) schlagen mit ihren verwesten Händen auf die Elfen ein. Das Pferd liegt bereits in seinem eigenen Blut auf der Erde und bewegt sich nicht. Der Wagen hat ein Rad gebrochen. Das kleine Elfenmädchen befindet sich auf der Flucht vor ein paar sie verfolgende Zombies, der Auelf hat kaum eine Chance gegen die Übermacht. Während er einen guten Hieb mit seinem Dolch gegen einen Zombie einsetzt bekommt er drei Schläge in die Seiten. Er bemüht sich scheinbar noch mit dem Einsatz von Kampfzauber, doch dieser erreicht nicht genug gegen die Übermacht.
Spezielle Informationen :
Obwohl die Lage aussichtslos ist und man Zombies ja in der Regel ganz gut weglaufen kann gibt der Elf nicht auf. Es scheint als würde er etwas mit seinem Leben verteidigen. Ihr könnt jedoch nicht erahnen, ob sich dabei um das kleine Mädchen handelt, oder ob noch etwas anderes im Spiel ist.
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Allgemeine Informationen :
Ihr seid nun ebenfalls zu dem kleinen Waldstück gelaufen und habt dabei die beiden Zombies eingeholt. Diese scheinen zwar keine Lust zu haben sich mit euch zu prügeln, aber sie werden dazu gezwungen.
Spezielle Informationen :
Wenn dieser Kampf gewonnen ist und die Helden nach der Firnelfe suchen, dann ist dies nicht einfach, denn die kleine hat sich gut versteckt. Plötzlich steht sie mitten unter euch, mit dem Rücken an eine Steineiche gepreßt.
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Spezielle Informationen :
Selbstverständlich versprechen die Helden, die kleine Abilena mitzunehmen, ebenso wie das Artefakt nach Trallop zu bringen. Mehr werden die Helden von der Firnelfe nicht erfahren. Inuan, so kann gehofft werden, wird die Sache wohl aufklären können. Jedenfalls ist es mittlerweile dunkel geworden und eine Rast wäre angebracht. In dieser Nacht jedoch werden die Helden aufgeschreckt, da zwei Skelette beginnen den Wagen zu durchsuchen.
Allgemeine Informationen :
Im ersten Moment begreift ihr gar nicht, woher das klappernde Geräusch kommt, aber um so eher werdet ihr wach, denn es ist einfach zu fremdartig. Es scheint als würden Knochen aufeinander schlagen , ohne daß Fleisch dazwischen wäre. Als ihr dann endlich die Augen weit genug aufgerissen habt seht ihr, daß dem tatsächlich so ist ! Zwei Skelette machen sich an den Überresten des Wagens zu schaffen. Wonach sie suchen müßte klar sein : Das kleine bronzene Kästchen !
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Allgemeine Informationen :
Trallop ist fast genauso wie ihr es euch vorgestellt habt. Eine große Stadt, belebt. Zudem hat sie noch das Flair fast schon vergangener Zeiten. Die Pracht mit der ihr eine Ritterin vorbeiziehen sehen könnt wäre in südlicheren Teilen des Mittelreiches oder gar im so fortschrittlichen lieblichen Feld nicht denkbar. Trotz der Lage an dem großen See und des entsprechenden Klimas vermißt ihr jedoch jegliche Form von Hafenanlagen.
Spezielle Informationen :
Abilena weiß leider nichts genaues über den Aufenthaltsort von Inuan Wolkenflüster, doch schon in der ersten Taverne kennt man den Elfen. Er ist aufgrund seines hohen Alters (die Leute schätzen ihn auf über 300 Jahre) recht bekannt in Trallop. Er wohnt in einer kleinen Gasse in einem robusten Holzhaus im Nordosten der Stadt, nahe des Weges nach Olat.
Allgemeine Informationen :
Als Ihr das Haus gefunden habt klopft ihr vorsichtig. Schon kurz darauf öffnet ein alter Elf (tatsächlich schon so alt, daß man es einem Elfen ansieht !) und fragt nach dem Begehr. Er scheint die Antwort nicht abzuwarten, denn als er die kleine Firnelfe sieht ist dies für ihn Antwort genug. Er bittet euch herein und serviert Brot und Bier.
Spezielle Informationen :
Natürlich wird Inuan nun die Geschichte erzählen. "Shuvual das Kind von einem schwarzhäutigen, ich glaube ihr Menschen nennt sie mohisch, Magier der einer Schwester des Firnvolkes eine unheilige Brut in den Schoß legte - machte sich die Zauberfertigkeiten seiner Eltern zunutze und versuchte ein Reich der Finsternis über die Salamandersteine zu legen. Zu den richtigen zeiten, denn er kannte sich mit mit den Sternen aus, beschwörte er Mächte des Bösen, erschuf sich untote Diener und wurde so bald selber eine große Macht des Bösen. Eines Tages, als seine Heere von Skeletten und Zombies weite Teile der Salamandersteine unsicher machten und das Reich des Waldvolkes bedrohte, vergaßen die Waldelfen für einen Moment Ihre Friedfertigkeit mit allem sie umgebenden und zogen im Bündnis mit Elfen der anderen Völker aus , sich mit Shuvual und seinen Gefolgsleuten zu schlagen. Dank einiger Zauber der Antimagie waren sie Erfolgreich, vernichteten hunderte seiner untoten Sklaven, gelangten schließlich zu Shuvual, entrissen ihm sein Herz und schlossen es in ein magisches Kästchen - eben diesem aus Bronze. Den Leichnahm salbten Sie jedoch und versenkten ihn im Nebelmoor - wohl als Zeichen dafür daß der Körper nicht Schuld hatte an dem Geist der ihn bewohnt. Leider hat sich gezeigt, daß, da es immer noch ein Gefäß für die verirrte Seele des Bösen gibt, Shuvual zurück kehren kann und wird. Die Sterne verbinden sich bereits zu den notwendigen Formen. Das auftreten der Untoten Kreaturen ist Beweis genug dafür daß ich recht habe : Shuvual kehrt zurück ! Sollte er in Besitz seines Herzen kommen, so könnte die Salamandersteine ein größeres Unheil erschüttern als es das gesamte Orkenheer zu tun vermochte. Daher muß Shuvuals Herz vernichtet werden, bevor es in die Hände des Bösen gelangen kann, den nicht toten, sterblichen Überresten Shuvuals : Der Mumie im Nebelmoor. Leider hat das Schicksal einen Streich gespielt : Durch den Tod des Freundes aus dem Auvolk habe ich niemanden mehr, der mir die Klinge Salamus bringt."
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Allgemeine Informationen :
Geht nach Norden ans andere Ufer des Sees, folgt dann dem Donnerbach bis ihr nicht mehr weiter kommt. Von Dort an müßt ihr selber suchen - aber es wird dann nicht mehr sein !
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Allgemeine Informationen :
Es ist direkt majestätisch anzusehen wie das klar Wasser des Donnerbachs von der mindestens 10 Schritt über euch befindlichen Felsplatte auf der ein kleiner See zu sein scheint herunterfällt und dabei auf dem rein beigen Hintergrund des Felsen einen weiten schwarzen Vorhang hinterläßt. Spritzend gleitet dann das Wasser wieder in eine steinerne Rinne um zunächst rauschend, dann friedlich das kleine Tal zu verlassen um hinaus durch die Wälder in die Wiesen zu fließen, die ihr in den letzten Tagen bereist habt.
Spezielle Informationen :
Hoffentlich erkennen die Helden die Stelle - daß es hier nicht weiter geht. Der Hinweis daraus, daß es sich um einen schwarzen Vorhang aus Wasser handelt ist hoffentlich ausreichend - warum sollte das Wasser beim Fallen eine andere Farne haben ? Die Lösung ist eben die daß sich hinter dem Wasserfall eine Höhle befindet - die man am besten schwimmend erreicht.
Allgemeine Informationen :
In der Höhle ist es so finster, daß man meint, Praios' Kraft könnte das Wasser nicht durchdringen. Ihr bemüht euch schnell Licht zu machen, aber das Zunderkästchen verbirgt sich ziemlich weit unten im Rucksack ... und ahhh ... ja ... ich hab es gleich ... In dem Moment jedoch wo es euch gelingt Licht zu machen erscheint eine Gestalt, selbst von leuchtender Kraft und schönheit daß es euch die Sprache verschlägt. Daß von dem Wesen - ist es ein Alveranide - ein wachender Geist oder gar Rondra persönlich - keine Gefahr ausgeht ist so offensichtlich daß niemand auch nur auf die Idee kommt seine Waffe zu erheben. Die Gestalt beginnt zu sprechen : "Zwei Dinge werde ich euch, Reisende die ihr gekommen Seid das Schwert zu finden, anvertrauen. Das erste ist : Nehmet das schönste Schwert und Ihr werdet haben was ihr sucht. Das zweite ist : Nur ein einziges mal sage ich die Wahrheit."
Danach verschwindet Sie. Im nächsten Augenblick seid ihr umringt von einer wahren Pracht an Zweihänderschwerten.
Spezielle Informationen :
Eine Sinnesschärfeprobe läßt die Helden aber darauf aufmerksam werden, daß unter Ihnen (sie stehen bald drauf) noch eine fast verrostete Klinge liegt, die vielleicht vor längerer Zeit mal ein schöner Zweihänder war.
  | Meisterinformationen : |
Allgemeine Informationen :
Zurück in Trallop steht Ihr vor Inuan's Haus - oder dem was davon übrig ist. Wenn ihr es nicht vor seiner Zerstörung gekannt hättet könnte man sagen, daß es aus Holzkohle gebaut wäre. Türen und Fenster sind nicht mehr vorhanden und ob das obere Stockwert noch betretbar ist muß man bezweifeln, scheint doch das Haus beim nächsten Windstoß zu Asche zu zerfallen.
Spezielle Informationen :
Fragt man Nachbarn oder in einer Taverne so erfährt man, daß niemand einen Löschversuch unternommen hätte da das Haus von gut bewaffneten Skeletten und Zombies überfallen und schließlich in Brand gesteckt worden wäre. Demnach sind die Helden die ersten die das Haus betreten.
  | Meisterinformationen : |
Allgemeine Informationen :
In dem hinteren der beiden Räume im Erdgeschoß macht ihr eine schauerliche Entdeckung : Eine vollständig verkohlte Leiche liegt den Helden zu Füßen. Die Haltung läßt die Helden erkennen, daß das Opfer gefesselt war und so bei lebendigem Leibe in den Flammen umgekommen ist. Kein Zweifel daß es sich dabei um Inuan Wolkenflüster handelt. Die zweite Entdeckung betrifft die kleine Abilena. Sie ist eingefroren in einen Eisblock, ebenfalls gefesselt und geknebelt, aber ansonsten unversehrt.
  | Meisterinformationen : |
Spezielle Informationen :
Abilena weiß zu berichten, daß die Skelette das Herz mitgenommen hätten und das Inuan noch etwas verschluckt hätte, wovon Sie aber nicht wüßte, was es war.
  | Meisterinformationen : |
  | Meisterinformationen : |
Allgemeine Informationen :
Aus den Wänden kommen sie geflogen - Stoffetzen, ehemals weiß aber schon länger unter der Erde - und ergreifen Abilena, sie zerren Sie nach unten durch den Boden, der sich magisch öffnet und wieder verschließt. Ihre Entsetzensschreie kann man noch länger hören bis Sie endlich verstummen.
Spezielle Informationen :
Die vielen Stoffbänder verhindern es, daß die Helden der kleinen Firnelfe zu Hilfe kommen. Irgendwann einmal werden die Helden aber den untersten Level erreicht haben. Dort finden Sie einen Altarraum auf dem wie man sieht schon des öfteren geopfert wurde. Jetzt liegt dort die kleine Abilena, (schon wieder) mit Stoffetzen angebunden. Unzählige Skelette umzingeln blitzschnell die Gruppe. Und vor dem Altar steht eine Mumie, die sich langsam zu der Gruppe umdreht und spricht : "Ich bin Shuvual, Beherrscher der Salamandersteine - Ihr, die mir mein Leben raubtet werdet eure Gefährtin geopfert wissen - aber ich will euch einen Platz in meinem Reich der Dunkelheit einräumen wenn Ihr das Herz des Shuvual aus seinem Gefängnis befreit."
  | Meisterinformationen : |
Spezielle Informationen :
Der Aufstieg aus dem Dungeon mit der befreiten Abilena ist keine Schwierigkeit mehr. Auch der Rückweg nach Trallop sollte nur flüchtig beschrieben werden. Dort erwartet die Helden ein Empfang von einer Delegation der Elfen. Diese überreichen ein paar Geschenke zum Dank für die große Hilfe. Dabei gibt es Ballettschuhe für Gaukler (Tanzprobe um 3 erleichtert), Dietriche für Streuner, Krötenhaut passend für Zwerge, eine mit Silber verzierte Edelholzflöte die einen Klang hat mit dem man bei einer bestimmten Melodie (wird erklärt) einen Kobold anlocken kann für Elfen. Rezept für einen Heiltrank für Magier oder andere Alchimiebegabte. Schmuck oder ähnliches für andere Helden. Viele Dukaten können die Helden von Elfen natürlich nicht erwarten. Jedoch gelten alle als immer willkommen im Reich der Elfen, jenseits der Salamandersteine. Die Arme Abilena, die nun ganz alleine auf der Welt ist, kann sich natürlich den Elfen anschließen um wenigstens in Ihre Heimat und zu einer verwandten Sippe zurück zu kehren, aber vielleicht findet sich ja auch unter den Helden jemand der sich dauerhaft um die kleine Elfe kümmern will. (Andere Elfen und Magiebegabte bevorzugt.)
  | Meisterinformationen : |
MU : 12 | AT : 10 | PA : 10 |
LE : 30 | MK : 10 | 1W6+3 |
AU : 42 | MR : 0 | RS : 2 |
MU : 30 | AT : 7 | PA : 7 |
LE : 15 | MK : 18 | 1W6+4 |
AU : 500 | MR : 12 | RS : 4 |
MU : 30 | AT : 7 | PA : 0 |
LE : 20 | MK : 8 | 1W6+2 |
AU : 500 | MR : 10 | RS : 0 |
MU : 40 | AT : 7 | PA : 7 |
LE : 40 |   | 1W6+4 |
AU : 900 | MR : 15 | RS : 4 |
MU : 9 | AT : 11 | PA : 7 |
LE : 24 | MK : 10 | 1W6+3 |
AU : 50 | MR : -6 | RS : 2 |
Hinweis : Dieses Abenteuer ist nicht bis ins letzte Detail durchdacht. Dies verlangt zwar von einem Meister ein Mindestmaß an Improvisation, bietet aber auch die Möglichkeit, noch ausgeschmückt zu werden. Auch ist es möglich dieses Abenteuer sowohl mit den Anfänger- wie auch mit den Fortgeschrittenenregeln zu spielen, unabhängig von der Größe des Talentsystems. Hier ist es wieder dem Meister überlassen, Talente im Spiel zu fordern. Es ist jedem selbst überlassen, wie er den Einfluß von Kälte, Krankheiten, Kletterpartien oder den Kassenstand der Heldengruppe verwaltet. Müssen die Helden ihre tänzerischen oder musikalischen Talente in der Taverne unter Beweis stellen um nicht zu verhungern oder tragen alle Gegner wahre Reichtümer mit sich herum ? Selbst wenn dieses Abenteuer nur als Idee zu einer Eigenentwicklung dient : Mögen die Zwölfe Euch begleiten !
Die Mumie im NebelmoorDie hier verwendeten Dinge werden unbeachtet des Urheberrechts mitgeteilt und dienen nur als Spielanleitung. Daher ist es verboten diese Vorlage kommerziell zu vertreiben. Sie ist frei verfügbar. Kosten dürfen höchstens durch Telefongebühren (Modem) oder Kopierer entstehen. Ähnlichkeiten mit Namen oder anderen Abenteuern (Handlungen) sind zufällig (da ich ja auch nicht alles und jeden kennen kann).
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