Als eines der letzten Abenteuer aus der Kampagne der Pantheonsteine bin ich der Meinung es wird einmal Zeit, daß die Helden mehr über das Wesen der Steine erfahren und was Ihre Herkunft ist. Das Wissen über den Ursprung der Pantheonsteine führt dann auch zum Stein des Gottes um den es hier geht: Efferd's Stein liegt unter Wasser, tief im Meer der sieben Winde. Das Abenteuer beginnt aber natürlich wie immer auf trockenem Land. Nun sollten die Helden eines Tages die Nachricht erhalten, ein gewisser Farderd, Efferdgeweihter in Havena, sei im Besitz wichtiger Informationen, die vielleicht Lage des Steins offenkundig legen könnten. Die Helden begeben sich also nach Westen ins schöne Albernia und machen in dem schönen Städtchen halt.
Allgemeine Informationen :
Nach dem Ihr euch die schöne Stadt ein wenig genauer angesehen habt und auch eine Taverne bereits zu euren Opfern gehört macht Ihr euch auf die Suche nach dem Efferdtempel. Natürlich ist dieser, als einer der wichtigsten Tempel Aventuriens nicht schwer zu finden : Jeder halbwegs Garethi sprechende Mensch kann euch weiterhelfen. So steht Ihr auch nach kurzem Fußweg vor dem Tempel, der einen schönen Anblick abgibt. Daß das Gebäude auf einem Marmorsockel errichtet wurde hebt ihn nicht nur würdevoll von den anderen ab, sondern auch die Tatsache, daß diese Gebäude sein hohes Alter mit Stolz zur Schau trägt. Ihr geht durch den Delphin verzierten Eingang ins innere. Ihr seht eine Geweihte mittleren Alters in fließendes Blau und Grün gekleidet. In Ihrer Hand trägt sie einen großen Dreizack, gerade als wollte sie den Altar bewachen. Als Kulisse dient Ihr dabei ein blauer Vorhang, der einen weiteren kleinen Raum abtrennt.
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Spezielle Informationen :
Zusätzlich zum möglichen Smalltalk werden die Helden nach dem Geweihten Farderd fragen. Nach dem die Geweihte den Grund für diesen Besuch erfahren hat, wird sie die Helden in einen Nebenraum des Tempels führen. Dort befindet sich ein großer Marmortisch vor dem zwei ebenso steinerne Bänke stehen. Hinter dem Tisch, auf einem weiteren Schemel sitzt ein alter Mann, der Kleidung nach ebenfalls Geweihter des Meeresgottes in einen großen Folianten vertieft, der in merkwürdiges Leder gebunden ist. Es wirkt faßt so als hätte man die schuppige Haut eines Herings als Einband benutzt.
Allgemeine Informationen :
"Ahhh ! Die Herren und Damen von denen ich schon so viel gehört habe ! Setzt euch ! Ich habe euch viel zu erzählen." Die Begeisterung kann der alte Mann nur schwer unterdrücken, was ihn irgendwie jung und unverbraucht erscheinen läßt. Er stellt sich vor : "Ich bin Farderd, schon lange im Dienste unseres Herrn des Gottes des Wassers. Ich habe die letzten Jahre ... nein ... Jahrzehnte damit verbracht dieses Buch hier zu verfassen. Es sind gesammelte Werke anderer Bücher, neuer Schriften und Ansichten die alle den Gott des Windes und des Wassers betreffen, damit jeder der sich dafür interessiere über ihn lernen kann, was er denn wünsche. Ich habe bei meinen Jahrelangen Nachforschungen einiges Erfahren, was in verstaubten Bibliotheken in Vergessenheit zu geraten drohte und habe es aus dem Bosperano ins Garethi übersetzt, damit es jedermann lesen kann. Ich habe dabei auch einen zwei Abschnitte gefunden, die euch bei eurer Mission helfen kann, den Stein unseres Gottes zu bergen." Bei dem Wort "bergen" habt ihr schon begriffen, daß es sich hierbei nicht um einfaches Holen handeln wird, aber viel schlimmer als es euch bereits ergangen ist, kann es ja eigentlich nicht mehr kommen.
Spezielle Informationen :
Hier das erste Schriftstück, daß euch Farderd als Abschrift aus seinem eigenen Buch vorlegt :
"... Efferd ist der dritte Blutstropfen des Los, der, als er zu Boden fiel, in das Urmeer eintauchte, und das Wasser wurde sein Element. Efferd ist der Herr aller Wasser, sein Wort lenkt die Meere, die Flüsse und den Regen. Seine Macht schafft Leben, bewahrt Leben und nimmt Leben. Efferd ist das Leben und Efferd ist die Ewigkeit. Ohne Efferds Wirken würde das ewige Wasser des Meeres von den Rändern der Welt hinabrinnen und eines Tages versiegen, er schöpft mit seinen Händen die Fluten in endloser Folge zurück auf diese Welt und schafft damit die hohen Wellen."
Allgemeine Informationen :
So ganz könnt Ihr noch nicht begreifen was eigentlich diese Geschichte mit den Pantheonsteinen zu tun hat. Eigentlich wißt ihr ja längst, daß Dere eine Scheibe ist und das Efferd irgendwie seine Hände im Spiel hat, wenn es um den Wellengang geht kann jeder Seemann berichten. "Ich sehe eure Zweifel, aber lest zunächst auch dieses Schriftstück."
Spezielle Informationen :
Farderd legt ein zweites Schriftstück vor :
"Als LOS Sumu sah, wollte er sie töten. Bevor sie stürzte, gelang es ihr jedoch, LOS zu verletzten. Aus seinen Wunden fielen zwölf Tropfen, Blut des ewigen LOS, reiner als der edelste Stein der Welt, klarer geschliffen als von Tulamidenhand in allen Farben der Welt. ... Aus diesen Blutstropfen aber entstanden die Götter."
"Versteht Ihr nun ?", fragt euch Farderd ?
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Allgemeine Informationen :
Farderd : "Nun, auch wenn ihr nun wißt, wo ihr den Stein Efferds suchen müßt, so sind die Meere doch weit. Ohne die leitende Hand des Gottes werdet ihr ihn nie finden können. Es gibt aber Leute die euch Helfen können. Geweihte die dem Meer verbunden sind haben die Fähigkeit zum Gesang der Wale. Um diese Hilfe zu bekommen müßt Ihr nach Thorwal reisen und dort mit den Geweihten des Swafnir sprechen. Sie haben den Gesang gemeistert."
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Allgemeine Informationen :
Die Schriftstücke und den Segen des Geweihten mitnehmend verlaßt ihr den Tempel und Havena und macht euch auf Richtung Norden ins Land der Hjaldinger - nach Thorwal.
Spezielle Informationen :
Wie die Helden diese Reise angehen ist letztlich egal. Von Havena aus würde sich eine Schiffspassage anbieten, diese ist nicht nur geruhsam genug, sondern umgeht auch die oftmals nur mit Ärger zu durchquerenden nostrischen Gebiete. Die Reise wird einmal von angreifenden Piraten unterbrochen, die, wenn man deren Schiff und Ausrüstung durchsucht, mehrere Anhänger des Namenlosen an Bord gehabt haben müssen. Es ist also auch für die dümmsten Helden nachzuvollziehen, daß sie nicht unbeobachtet geblieben sind.
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Allgemeine Informationen :
Ihr durchstreift die Stadt auf der Suche nach einem Geweihten des Swafnir, aber niemand fällt euch auf, der danach aussehen könnte, so beschließt ihr einen Tempel zu suchen. Nach dem ihr auch davon keinen finden konntet fragt Ihr den erst besten Passanten. Ihr erwischt (zufällig) einen bestenfalls erst seit kurzem dreißigjährigen Hünen von ... Frau. Als Ihr sie ansprecht dreht sie sich um und schaut von Ihren gut 2 Schritt und 5 Finger auf euch herab. Zwei riesige Karottenrote Zöpfe hängen Ihr über die Ohren. Auf Ihren Rücken trägt sie ein rundes, mit einem weißen Wal verziertes Rundschild, während eine Skraja in Ihrem Gürtel ruht, der die Krötenhaut eng um den gestählten Körper bindet. "Was wollt Ihr, Fremde ?" fragt sie mit einem Organ, für das sie an der Vinsalter Oper (aber auch nur dafür) geschätzt würde.
Spezielle Informationen :
Die Helden werden die Dame, die sich als Zulida Farsdotter vorstellt wahrscheinlich nach einem Swafnirtempel fragen. Das beantwortet die Gute mit "Wahrlich, Ihr seid wirklich nicht von hier !" und erklärt darauf hin, daß Swafnirtempel in Thorwal unüblich sind, auch wenn es in Thorwal selbst und anderen orten ab und zu mal welche gibt. Die meisten Geweihten des Pottwal ziehen durch die Lande. Ihr erkennt sie, wenn sie nicht zufällig den silbernen Delphinhelm tragen oder aber den blauen Mantel anhaben, an dem runden Schild mit dem weißen Wal.
Allgemeine Informationen :
Ihr wollt euch gerade für diese Auskunft bedanken, als euch auffällt, daß sie wie selbstverständlich von einem Ausrüstungsgegenstand geredet hat, den sie selbst mit sich herumträgt. Als ihr noch einmal prüfend auf das Schild schaut, beantwortet sie euch die drohende Frage von selbst : "Ja, wenn euch eine Geweihte reicht und ihr es nicht nur auf ein Gebäude abgesehen habt, dann seid Ihr bei mir richtig ! Das Wohl ! Womit kann ich denn dann behilflich sein ?"
Spezielle Informationen :
Nach dem Ihr kurz berichtet haben, um was es geht und die Thorwalerin kurz nachgedacht hat, nimmt sie sich den vorne stehenden Helden kräftig am Arm und zieht ihn um die nächste Häuserecke. Bevor sie sagt, was sie dort eigentlich vor hat bemerkt Ihr, daß sich dort der Eingang zu einer Taverne befindet. "Thorwaler !" denkt Ihr bei euch und folgt Ihr in das trotz der frühen Nachmittagsstunde gut bevölkerte Etablissement.
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Allgemeine Informationen :
Zulida scheint nicht voller zu werden, egal wie viel sie von dem leckeren Zeug trinkt. Sie spricht : "Also, wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, dann seid Ihr auf der Suche nach Steinen, wo es zu jedem der Zwölfe einen geben soll um sie vor dem Zugriff dieses namenloses Gesocks zu schützen. Und ich soll jetzt helfen, den Stein Efferds zu suchen, der irgendwo im Meer liegen soll. Hmm." Sie winkt dem Wirt zu der gerade vorbei geht und auch prompt einen großen Humpen auf den Tisch stellt, aus dem sie euch allen außgießt. Ihr eigenen Glas läßt sie leer und setzt statt dessen den Humpen an und leert ihn mit nur einem Zug. "Ihr seid an die richtige geraten. Ich denke, ich weiß was zu tun ist." Ihr habt den Eindruck, daß ihre Zunge nun endlich doch ein wenig schwerer geworden ist. Trotzdem scheint sie am sichersten auf den Füßen zu sein, als Ihr aufsteht und das lokal verlaßt. Sie wird ja aber auch nicht wie Ihr durch solche Nebensächlichkeiten wie Zahlen (5 Taler 4 Heller) behindert. Ihr bemüht euch, der Swafnirgeweihten zu folgen, doch ihr habt mühe, den langen und schnellen schritten ohne zwischenzeitliche Lauf-Einlagen nach zu kommen. Schon bald, im Süden der Stadt kommt ihr aber an einer kleinen grob eingezäunten Siedlung vorbei, durch dessen Tor man euch zwar ungehindert eintreten läßt, besonders euch aber deutlich beäugt.
Spezielle Informationen :
Es handelt sich, wie die Helden erfahren können, hierbei um die Heimstätte der Otta der Schlangenschrecker. Dabei handelt es sich um eine vergleichsweise kleine Gemeinschaft von nicht mehr als 50 Krieger und ebensoviele "nicht Seefahrer", von denen insgesamt 40 bereit sind, mit Ihrem Drachenboot "H'Rangarschreck" in See zu stechen. Um dieses Thema kümmert sich Zulida, denn sie verhandelt mit dem Hetmann Jolf Klabengodir, ob er denn der richtige wäre, eine Fahrt im Auftrag des Wals zu fahren.
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Allgemeine Informationen :
An diesem Morgen wart Ihr schon früh wach, denn auch wenn euch als besondere Gäste der Fahrt niemand wecken wollte, so ist der Lärm um euch doch so groß, daß ihr schon bald von der allgemeinen Aufbruchstimmung angesteckt werdet, eure Sachen packt und mit an Bord geht, wo euch Hetmann Jolf und Zulida bereits erwarten. Nach kurzer Zeit schon ist der letzte Proviant an Bord und unter viel Winken der am Ufer zurückbleibenden Männer und Frauen rudert die Mannschaft mit voller Kraft die H'Rangarschreck vom weg. Nach wenigen zehn Schritt prüft der Hetmann den Wind und befiehlt das Segel los zu lassen. Darauf hin entfaltet sich vom Mast ein großes Rot-Weiß gestreiftes Segel, der Wind faßt in es und treibt das Schiff auch ohne weiteres Rudern hinaus aufs Meer der Sieben Winde, hinein in den Golf von Prem.
Spezielle Informationen :
Nach einer halben Stunde kommt Zulida zu euch und sagt, daß es jetzt soweit sei. Interessiert tretet Ihr mit an den Bug des Schiffes (das ist vorn) und beobachtet, wie Zulida sich hinkniet, dann die Bauch über die Reling hängt und sich so tief rutschen laßt, bis sie die Hände ins Wasser tauchen kann. Dann beginnt sie zu singen. Kräftig, wenn auch nicht schön, schmettert Zulida einen Text in Richtung Wasser, der ein wenig die Welt des Wassers beschreibt.
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Allgemeine Informationen :
Wie aus dem nichts springen auf einmal drei Delphine aus dem Wasser um mit einem lauten "Jiiiiik Iiiiiik" die Thorwaler Gemeinschaft zu begrüßen. Auch Zulida schmettert ihnen ein "Willkommen Ihr Efferdskinder" entgegen. Begeisterung macht sich auf dem Schiff breit, als die Mannschaft bemerkt, daß der Geweihten Gesang tatsächlich die Aufmerksamkeit des Gottes erzeugt hat und so drei der kleinen Meeressäuger gekommen sind. Nachdem diese einen kleinen Tanz aufgeführt haben springen sie auffällig in eine bestimmte Richtung davon, nicht ohne des öfteren mit einem weitern "Jiiiik Iiiiiik" auf sich aufmerksam zu machen. "Wir sollen Ihnen folgen" bemerkt Zulida kühl, obwohl eine Anspannung auch in Ihrer Stimme nicht zu überhören ist. "Ihr habt es gehört Thorwaler" ruft darauf hin Jorf der Hetmann und auf seine weiteren Kommandos reagieren die Seeleute mit Ruderbewegungen, die sie zusätzlich zur Segelkraft in Richtung der Delphine bewegen läßt. Efferd scheint auch den Wind zur Unterstützung gesandt zu haben, denn die H'Rangarschreck mach erstaunlich viel fahrt, jedesmal wenn die starken Leute in die Ruder greifen hebt sich der Drachen im Bug über die Wellen. Ja man könnte meinen, er gleitet förmlich auf der Wasseroberfläche.
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Allgemeine Informationen :
Nach etwa einer Stunde wirklich schwerer Ruderei, die trotz kräftig gewölbtem Segel das Schiff noch um einiges Schneller gemacht hat scheint Ihr die Delphine verloren zu haben. Ihr könnt sie so sehr Ihr euch auch anstrengt nicht mehr erblicken. Der Enthusiasmus, der den Männern und Frauen bisher Kraft gegeben hat scheint verflogen und darüber hinaus ist auch auf einmal der Wind weg. Eine Flaute macht sich um das Schiff breit, was selbst für Schiffe, die mit Ruderkraft immer beweglich sind, eine deprimierende Sache.
Spezielle Informationen :
Mag sein, daß Abwarten hier das beste ist, aber vielleicht ist es auch ratsam in die letzte Richtung der Delphine weiter zu fahren. Die Diskussion, die um dieses Thema zwischen Zulida und dem Hetmann ausbricht mag schon kurz davor stehen, mit den Fäusten entschieden zu werden (geht ja schnell). Aber die Helden können Partei ergreifen. Nach einer gelungenen Probe auf Sinnesschärfe sehen die Helden (sonst Zulida) folgendes :
Allgemeine Informationen :
Das bisher so ruhige Wasser wird auf einmal zu ruhig. Es scheint völlig glatt zu sein, bis es sich jedoch auf einmal aufbäumt. Wie eine riesige Wasserblase oder Glaskuppel heben sich die feuchten Massen halb hinter euch und halb unter euch. Die H'Rangarschreck wird nach oben geworfen. Als auch die letzten Gespräche an Bord verstummen klammern sich alle an den Bänken und Rudern des Schiffes fest. Die Otta bewegt sich nun mit rasender Geschwindigkeit bergab. Als Ihr euch umdreht um einmal zu sehen, was diese Welle verursacht traut Ihr euren Augen nicht. Ein riesiger weißer Wal schwimmt dort nun auf dem Wasser und spritzt ein gewaltige Fontäne in den Himmel. Die Thorwaler, Zulida eingeschlossen sinken im gleichen Moment auf die Knie, wenn sie nicht sowieso schon auf diesen gehangen haben und Ehrfurcht macht sich unter den Seeleuten breit. Um euch herum hört Ihr das Flüstern solcher Worte wie "Swafnir !" wobei ihr aber nicht ahnen könnt, wer dies Ausspricht, denn alle Nordländer die Ihr um euch herum sehen könnt haben den Kiefer auf halb sieben. Nun bewegt sich der Wal aber wieder. Er taucht ab. Nach einer anfänglichen Flutwelle in die gleiche Richtung wo ihr den bewachsenen Rücken des riesigen Tieres bewundern könnt, dreht sich der Wal während des abtauchens und schlägt mit dem Schwanz einen Kreisbogen im Wasser. Das gewaltige Tier (oder doch der Gott ?!) erzeugen somit einen Strudel, der im Umfang groß, aber auch sehr tief ist. Die H'Rangarschreck mit ihrer immer noch vor erstaunen regungslosen Mannschaft hat keine Chance, dieser Gewalt zu entkommen. Das Schiff wird sofort in eine Kreisfahrt genommen, aus der es kein entrinnen mehr zu geben scheint.
Spezielle Informationen :
Nach einem kurzen Schockmoment, denen auch die Besatzung erliegt, da sie nicht wissen, ob sie sich nun mit aller Kraft aus dem Strudel befreien sollen, oder aber sich dem Schicksal, das Efferd und Swafnir wohl für sie vorbereitet haben ergeben sollen, spricht Zulida mit bestimmter Miene und Stimme zu euch : "Nun liegt es an euch." Sie zeigt mit dem Finger auf das Auge des Strudels. "Dort erwartet euch Tod oder Stein. Gebt euch in Efferds Hände !"
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Allgemeine Informationen :
Noch könnt Ihr die Luft anhalten, doch sie wird nicht reichen. Das Tageslicht dringt immer weniger in diese tiefen vor. Der Druck auf euren Schläfen wird immer größer, ihr habt bald den Eindruck, die Ohren würde aufbrechen und sich das Wasser in euren Kopf ergießen. Immer tiefer sinkt ihr. Die Arme und Beine sind so schwer, jedesmal, wenn ihr euch dennoch bewegt, so beschleunigt ihr eure Fahrt nach unten in die Dunkelheit.
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Allgemeine Informationen :
Ihr habt längst aufgehört zu atmen, der letzte Gedanke den Ihr hattet war der, daß die Jünger des Namenlosen, selbst wenn es ihnen gelingt ebenfalls bis hierhin zu kommen, ein Nasses Grab finden werden. Das beruhigt ein wenig. Aber was macht euch so sicher, daß ihr überhaupt in der Nähe des Pantheonsteins seid. Die Lösung ist einfach, aber um so schwerer zu glauben : Denn ihr seid gar nicht tot. Als ihr euch umseht könnt ihr benommen die minimal beleuchtete Umgebung wahrnehmen. Ihr befindet euch unter einer Kuppel die vollkommen mit Wasser umgeben, aber nicht gefüllt ist. Trotzdem atmet ihr nicht. Immer noch sind eure Lungen mit Wasser gefüllt. Wie in Trance schaut ihr euch um und entdeckt in der Mitte der Kuppel, ganz unscheinbar aber schwach leuchtend einen bläulich grünlichen Punkt.
Spezielle Informationen :
Neben diesem Punkt der sich als der Pantheonstein entpuppt ist nichts weiter zu sehen, außer 3 Leichen, die stark vermodert hier herum liegen. Der Kleidung nach sind dies tatsächlich Jünger des Namenlosen, die zwar bis hierhin vorgedrungen sind (wie auch immer) aber ohne Efferds Gunst keine Möglichkeit hatten hier zu überleben. Wenn die Helden den Stein nehmen, was ja schließlich der Sinn des Abenteuers ist, dann ist dies, als hätten sie den Stöpsel aus einem Schiffsboden gezogen.
Allgemeine Informationen :
Rasend schnell füllt sich die Kuppel mit Wasser, ja sie scheint auch verschwunden zu sein. Da ihr ohnehin die Lungen voll Wasser hat stört es auch nicht, daß die Luftleere Blase in sich zusammenfällt und nichts als Wasser um euch zurückläßt. Ihr schließt die Augen, da ihr nicht mehr glaubt, diesmal noch so eine Illusion wie das Vorhin erlebte mit zu bekommen. Alles um euch herum wird schwarz und ihr seht ein, daß es nun vorbei ist. Zu groß war der Leichtsinn mit dem ihr euch Efferd anvertraut hat. Der launische Gott ist nicht in der Stimmung sein Heiligtum mit euch zu teilen.
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Allgemeine Informationen :
... aber moment ! Ist da nicht etwas, wovon ihr glaubtet es würde euch nie wieder erreichen können ? Etwas, wovon ihr zwar froh aber auch traurig wart, daß es nie wieder an euren Leibern zerren könnte ? Es ist Schmerz ! Der Schmerz eines Riesenspringegels der sich bis in euren Brustkorb gefressen hat. Er beißt in die Lunge. Doch langsam ist der Schmerz höher, er zieht euch den Hals zusammen, doch es ist besser so. Mit einem mal explodiert das Gefühl und passend zum stoßweisen Druck, der auf euren Körpern lastet hört ihr nun ein kleines Plätschern - und - lauter als jemals zuvor, ein husten. Noch mehr Wasser schießt aus eurer Lunge hervor. Man hilft euch auf, daß ihr jetzt in Bauchlage würgen und husten könnt um all das Wasser aus euren Lungen heraus zu spucken, daß ihr eben in euch eingeatmet habt. Nach dem sich der Schmerz gelegt hat schaut ihr euch um und zählt nicht nur eure eigenen Glieder sondern auch die der Gesichter die euch froh anstarren. Hetmann Jorf und die Thorwaler freuen sich und jubeln laut, als sie sicher sind, daß ihr es alle überstanden habt. "Wir haben euch im Wasser treiben gefunden. Die Geweihte Zulida hat darauf bestanden, euch an Bord zu holen, wir waren zu erst skeptisch, dachten wir daß eure Seelen längst bei Efferd sind." "Das waren sie auch" bemerkt Zulida, die am Bug der H'Rangarschreck steht. "Aber der Herr des Wassers hat euch euer Leben zurück gegeben. Wahrscheinlich wart ihr mutig genug und würdig dafür. Euer Abenteuer ist noch nicht zu ende, aber diesen Teil habt ihr bestanden." Sie wirft euch etwas zu, daß ihr gar nicht geglaubt hattet, mit an die Oberfläche gebracht zu haben. Ihr, als die ersten sterblichen Deres überhaubt haltet ihr den Pantheonstein Efferds in den Händen.
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Hinweis : Dieses Abenteuer ist nicht bis ins letzte Detail durchdacht. Dies verlangt zwar von einem Meister ein Mindestmaß an Improvisation, bietet aber auch die Möglichkeit, noch ausgeschmückt zu werden. Auch ist es möglich dieses Abenteuer sowohl mit den Anfänger- wie auch mit den Fortgeschrittenenregeln zu spielen, unabhängig von der Größe des Talentsystems. Hier ist es wieder dem Meister überlassen, Talente im Spiel zu fordern. Es ist jedem selbst überlassen, wie er den Einfluß von Kälte, Krankheiten, Kletterpartien oder den Kassenstand der Heldengruppe verwaltet. Müssen die Helden ihre tänzerischen oder musikalischen Talente in der Taverne unter Beweis stellen um nicht zu verhungern oder tragen alle Gegner wahre Reichtümer mit sich herum ? Selbst wenn dieses Abenteuer nur als Idee zu einer Eigenentwicklung dient : Mögen die Zwölfe Euch begleiten !
Die Pantheonsteine : Swafnir's VaterDie hier verwendeten Dinge werden unbeachtet des Urheberrechts mitgeteilt und dienen nur als Spielanleitung. Daher ist es verboten diese Vorlage kommerziell zu vertreiben. Sie ist frei verfügbar. Kosten dürfen höchstens durch Telefongebühren (Modem) oder Kopierer entstehen. Ähnlichkeiten mit Namen oder anderen Abenteuern (Handlungen) sind zufällig (da ich ja auch nicht alles und jeden kennen kann).
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