Das Leben auf der größen Insel Aventuriens ist bestimmt nicht mehr so wie es klein Alrik noch von seinem Vater beschrieben bekommen hätte. Denn der Dämonenmeister Borbarad kontrolliert seit einiger Zeit das östliche Land und hat daraus bestimmt keinen Vergnügungspark gemacht. Diese Entwicklung hat mir insofern Sorgen bereitet, da die Planung dieses Abenteuer und seine Grundidee bestand, bevor in Aventurien die befürchtete Rückkehr des Sphärenschänders Wirklichkeit wurde. Ich habe daher folgenden Kompromiß gewählt : Die Helden werden in diesem Abenteuer mit maraskanischen Freiheitskämpfern in Kontakt treten. Diese wird es wohl zu allen Zeiten in allen Staaten Aventuriens geben, so daß es gar nicht so abwegig erscheinen sollte, auch wenn sie in einem, von keinen Mächten besetzen Maraskan spielen. Letztendlich eignet es sich aber ebenso, das Abenteuer (und die Kampagne) in einer Zeit anzusetzen, wo maraskanische Kämpfer und Intriganten bemüht sind das garether oder das borbaradianische Joch abzuschütteln. Die Beschreibung der Äußeren Umstande und vor allem auch dem Abenteuer zur See, bis die Insel erreicht wird überlasse ich daher vollständig dem Meister. Dies soll nunmal kein Abenteuer auf dem Meer werden. Wir beginnen unsere Geschichte also in Merking, einem Fischerdorf an der nördlichen Westküste Maraskans.
Allgemeine Informationen :
"Der große Baum in der Dorfmitte" hatte es in der Nachricht geheißen, die euch noch auf dem Kontinent erreichte. Die Überfahrt ging mehr oder minder Ereignislos über die Bühne und nun seid ihr mit einem kleinen Boot in diesem, naja, nennen wir es mal Kaff angekommen. Der Ort ist der richtige und nach einem kurzen Fußweg von gerade mal 3 Minuten scheint ihr auch schon in der Mitte des Dorfes zu sein. Denn dort steht, in der Mitte eines kleines Steinringes ein großer Baum, mit sehr dick, faßt bauchig wirkenden Blättern, einer dunklen Rinde und winkligen Ästen.
Spezielle Informationen :
Niemand wartet hier auf die Helden, auf der Nachricht stand auch nichts von Treffen. Bei genauerer Untersuchung des Baumes finden die Helden in einem kleinen ausgehöhlten Astloch einen weiteren Zettel auf dem eine Wegbeschreibung zu einem kleinen Bootswrack niedergeschrieben steht.
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Spezielle Informationen :
Damit der Meister nun die Möglichkeit hat die Wege zu den einzelnen Zielen zu beschreiben eine kleine Übersichtskarte des Ortes.
Spezielle Informationen :
Folgende Orte befinden sich in dem Fischerdorf :
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Der weitere verlauf der Schnitzeljagd ist folgender : Unter dem Boot findet sich ein Umschlag, der eine weitere Nachricht enthält. Diese verweist die Helden auf den Brunnen. Dieser ist überdacht, auch wenn dieses reparaturbedürftig ist, so findet sich doch unter den Holzschindeln ein gefalteter Zettel mit einem Hinweis auf den Bootssteg. Dort ist eingekratzt in die morschen Planken die Zeichnung einer Felsklippe. Es sollte den Helden nicht schwer fallen zu merken, daß ein Weg durch das Dorf auf selbige führt.
Allgemeine Informationen :
Ihr steht an einer Felsklippe. Hier oben gibt es kaum noch Gras, nur Steine und Geröll. Ihr könnt das Meer sehen und einen kleinen Streifen Sandstrand, den zu betreten wohl von unten nicht schwer fallen würde, nur trennen euch jetzt gut 20 Schritt freier Fall von einem dumpfen Aufschlag im Sand.
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Spezielle Informationen :
Ganz vorne am Rand der Klippe können die Helden einen nur einen Spann unterhalb der Kante befindlichen aus der Steilküste herausragenden Stein sehen, der eine Einkerbung wie eine Vogeltränke hat. Wäre nicht das Wetter seit ein paar Tagen trocken, hätte sich dort bestimmt Wasser angesammelt. Nun liegt dort aber ein kleiner zusammengeknüllter Zettel. Dieser verweist die Helden auf das Haus mit der Nummer sieben um dort genau sieben mal zu klopfen, aber nicht mit der Hand auf der Tür, sondern in dem man am Türrahmen anschlägt.
Allgemeine Informationen :
Es öffnet euch ein klein gewachsener Mann mittleren Alters. Er hat einen mißtrauischen Blick in seinen schmalen Augen. Er ist mit einem blauen Hemd und einer braunen Weste bekleidet. Hellbraune und sehr kurze Haare bedecken sein Haupt, allerdings ist seine Stirn sehr hoch - eigentlich geht sie bis mitten auf den Kopf. Ohne sich vorzustellen krächzt er euch an : "Kommt rein!"
Spezielle Informationen :
Da die Helden das richtige Klopfzeichen verwendeten hat Mog Trenell (mit Betonung auf dem zweiten e, legt er Wert drauf) wie er sich nun vorstellt, die Helden eingelassen. Er vertraut der von selbst ihm inszenierten Schnitzeljagd um so sicherzustellen, daß nur die Heldengruppe ihn erreicht, der er die Botschaft auf das Festland sandte. Er erzählt den Helden auch, warum es eigentlich geht. "Das Leben auf Maraskan ist seit Jahrzehnten nicht mehr so gewesen, wie es eigentlich sein sollte. Ständig unterstehen wir dem Joch fremder Mächte. Damit wir ohne die unerträgliche Steuerlast und mit einem bescheidenen Wohlstand leben können ist es wichtig, daß Maraskan wieder eigenständig wird, auch damit wir flexibel sind und mit allen anderen Ländern Handel treiben können und nicht nur mit den derzeitigen Besatzern oder deren Verbündeten. Ich unterstütze eine Widerstandszelle, die genau das erreichen will, Umsturz des Systems zur Freiheit Maraskans. Und dazu brauche ich eure Hilfe."
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Allgemeine Informationen :
"Was Ihr für mich tun müßt ist ein Einbruch in das Garnisonsgebäude. Ihr habt es dort wahrscheinlich mit nicht mehr als 10 Wachen, 2 Bediensteten und dem Baron Zulk zu tun. Denn dieses Gebäude beherbergt keine Armee, sondern nur ein Waffenlager. Diese Waffen sollen bald auf ein Schiff beladen werden, welches hier vor Anker geht. Dies geschieht in wenigen Tagen, daher ist Eile geboten. Ihr sollt nun in dieses Gebäude einbrechen und ein paar Wertvolle Waffen stehlen, mit denen ich meine Leute ausrüsten kann, wenn sie hier vorbeikommen. Wir selbst kümmern uns dann um den Hinterhalt mit dem wir die Garnison besiegen und vielleicht sogar das Schiff kapern. Was wir benötigen, sind 16 Tuzakmesser und eben so viele Rüstungen. Letztere sind aus Tuch, so daß sie nicht so schwer zu tragen sein sollten."
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Spezielle Informationen :
Geht man die Felsklippen entlang gelangt man nach zwei Meilen an ein kleines Waldstück. Dort auf einem noch größeren Felsvorsprung liegt das kleine Kastell. Es besteht aus nur einem Turm, der Gleichzeitig den Eingang darstell, sowie ein einziges Haus, welches zwar nicht geräumig ist, aber für die kleine Besatzung der Burg bestimmt ausreicht.
Spezielle Informationen :
Rote Punkte stehen für Wachen von denen es neun Stück gibt. Diese arbeiten immer zu dritt in 3 Schichten, während zwei am Tor stehen und einer alleine als Ausguck die See im Auge behält (daher ohne die Deckung des Waldes nahende Helden zum Glück nicht sieht.) Natürlich schlafen 3 der Wachen aber weitere 3 befinden sich im Haupthaus und spielen Karten. Grün sind die beiden bediensteten, der Koch und der Leibdiener des Baron, der auch Befehle an die Wachen überbringt. Der Baron selbst (blau) ist ein ziemlich fauler Hund, obwohl er doch ein gut ausgebildeter und erfahrener Kämpe ist. Der Wald, der sich über eine größere Fläche erstreckt als hier in der Darstellung klar wird birgt weder Wild noch Wasser, Gefahren oder Schätze. Er ist daher ein gutes Versteck, wenn die Helden sich entschließen, die Nacht abzuwarten, bis sie in die Burg eindringen. An der Klippe steht eine schwere Rotze zur Abwehr von Schiffen.
Allgemeine Informationen :
Ihr steht vor der kleinen Festung und überlegt wie ihr dort hineinkommen könnt, die Mauer zu überwinden ist ohne schweres gerät nicht möglich, zumal ihr dabei auch keinerlei Deckung hättet und jedem Bogenschützen Hilflos ausgeliefert wärt. Einfach durch's Tor marschieren geht genausowenig. Und wo keine Mauer steht ist tiefer Abhang (hier 30 Schritt). Euch einen Tunnel zu graben ist bestimmt nicht der richtige Weg, da dies, erst recht aufgrund des Steinigen Bodens zu lange dauern würde.
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Spezielle Informationen :
Wenn noch nicht besiegt, dann stehen am Fuße des Turms zwei der insgesamt neun Wachleute. Der Turm steht auf einem soliden Sockel, ist nicht unterkellert und hat an den Seiten des Durchgangs jeweils eine kleine schmale Treppe die in die erste Etage des Turm führt. Dort ist die Aufhängung für das Fallgitter mit der Kurbelvorrichtung. Vorn dort führt eine Holzleiter in die zweite Etage. Diese sieht genauso aus wie die nächten 2 Etagen auch, zwei primitive Lager aus Stroh, dazu ein paar Kisten mit Vorräten. Erst in der obersten, halboffenen der insgesamt 5 Etagen (ohne Erdgeschoß) bietet sich ein anderes Bild : Hier steht, wenn nicht aufgrund der Ereignisse unter ihm schon heruntergekommen, ein dritter Wachmann. Auch ist es in diesem "Raum" möglich ein Feuer zu machen, das von dem typisch maraskanischem geschwungenen Ziegeldach geschützt wird. Bei dem Turm handelt es sich also auch um einen Leuchtturm.
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Spezielle Informationen :
Das Haupthaus ist sehr groß, wenn auch nur ebenerdig gebaut. Wäre nicht auch hier, wie auf dem Turm, das auf Maraskan so häufig vorkommende geschwungene Ziegeldach so könnte man es aufgrund seiner Ausdehnung für ein Thorwaler Langhaus halten. Unter dem Dach, welches man über eine Leiter erreicht (Lila Pfeil) sind viele schlecht verderbliche, aber auch verdorbene Vorräte zu finden. Der (geheime) Eingang zum Keller liegt in einem Abstellraum. Das Gebäude ist voll von Betten. Folgende Skizze sollte einen Überblick über das Erdgeschoß bieten :
Spezielle Informationen :
Links unten existieren zwei große Schlafsäle mit 10 bzw. 11 Etagenbetten a 3 Leute die daher insgesamt 63 Mann aufnehmen können. Einzelbetten gibt es in der großen Kammer für die max. zwei Offiziere, denen je eine Truhe zur Verfügung steht. Rechts oben ist ein Raum mit 3 Etagen betten zu je 2 Liegen, so daß maximal 6 bedienstete Unterzubringen sind. Eigentlich ist dieser Raum für Unteroffiziere gedacht. Die Küche ist nicht groß, reicht aber für einen großen Eintopf als Verpflegung für die Truppe. Dort steht auch die Leiter auf den Speicher (Vorratsraum). Das Speisezimmer ist mit nichts anderem als vielen Schemeln und einen großen Langen Tisch zugestellt. Da es die einzige Sitzgelegenheit im Gebäude darstellt, ist es auch eine Art Aufenthaltsraum, in dem wie in diesem Falle, Karten gespielt wird um sich die Zeit zu vertreiben bis es wieder Zeit ist, auf eine Patrouille zu gehen. Der ansonsten leere Raum links daneben hat zwei Löcher im Boden und dient damit als Latrine. Die Löcher sind übrigens sehr tief und reichen, wenn auch nicht auf direktem Wege wieder ins Freie. Die Löcher sind ungefähr zwei Spann im Durchmesser. Link oben ist schließlich ein abgesperrter Raum, der zunächst vollkommen Leer scheint.
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Allgemeine Informationen :
Ihr steht in einer aus dem Felsmassiv heraus gehauenen Kammer. Die wirkliche Größe ist schwer zu schätzen, da trotz eurer Beleuchtung die Wände nicht zu sehen sind : Sie alle stehen voll von Waffen. Links von euch stehen große Truhen, während sonst Waffen, Rüstungen und Schilde an großen Haken an der Wand aufgehangen sind. Hinter den Truhen entdeckt ihr große Regale, in denen Helme gestapelt sind.
Spezielle Informationen :
In den Truhen verstecken sich ein paar Uniformen, Waffenröcke und vor allem Tuchrüstungen. Hier eine ungefähre Bestandsliste :
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Spezielle Informationen :
Diesmal wird den Helden auch aufgemacht, wenn sie keinerlei besonderes Klopfzeichen verwenden.
Allgemeine Informationen :
Diesmal erscheint ein deutlich größerer, ein in dunkle Kleidung gehüllter Mann, der euch finster, ja man könnte fast sagen, mit Haß in den Augen anguckt. "Was wollt ihr ?" ist seine Frage an euch.
Spezielle Informationen :
Fragen die Helden nach dem Herrn des Hauses, so werden sie erfahren daß der Herr Tenell (jetzt aber falsch ausgesprochen : "Tännl") nicht dort ist. Ihr sollte eure Lieferung einfach draußen abstellen. Die "Bezahlung" wenn die Helden dann nicht locker lassen, können sie allerdings nur von ihm bekommen. Von "morgen wiederkommen" ist die Rede.
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Spezielle Informationen :
Wenn die Helden sich tatsächlich einfach vor der Tür stehen lassen so können sie lange warten. Kommen sie jedoch auf die Idee noch ein weiteres mal mit dem unfreundlichen Kerl in Kontakt zu treten, bekommen sie auf Verlangen tatsächlich die Dukaten und einen "Pantheonstein" einen zwar großen aber nur in materieller Hinsicht wertvollen grünen Edelstein.
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Spezielle Informationen :
Die Helden werden keine Schwierigkeiten bekommen in das Haus einzudringen, aber dann doch wohl recht überrascht sein, von einer Übermacht, gut bewaffneter Namenloser umringt zu sein. Der Kampf der am besten wieder über Tische und Stühle geht, kann einen unterschiedlichen Ausgang haben - wenn die Helden geschlagen werden, dann haben sie genau so nichts von dem echten Stein, wie im Falle des Sieges, da er längst weg ist.
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Allgemeine Informationen :
Ihr durchwühlt das gesamte Haus, das ohnehin nur ebenerdig aus einem, mit Papierwänden aufgeteilen Raum besteht, aber mehr als die nötigste Habe eine kleinen Fischers findet ihr nicht. Ihr seid überrascht als ihr in einer Truhe eine kleinere Schatulle mit 120 Dukaten findet, große Finanzielle Mittel für einen einfachen Fischer, aber ihr wußtet ja, was das wahre Geschäft des Mog Tenell war. Vom Pantheonstein der Tsa keine Spur. Auch die Leiche des Hausherren findet ihr nicht.
Spezielle Informationen :
Rückt man das Bett zur Seite erblickt man ein Falltür, die sich problemlos öffnen läßt. Ein in masssiven Stein gehauener Gang führt scheinbar in ein anderes Haus. Dort findet man nichts weiter als weitere Truhen mit (wenigen) Waffen, die zur Aufnahme der neuen Beute bestimmt waren. Ihr könnt euch entsinnen, als ihr bemerkt, daß dieses Gebäude keine Tür besitzt, daß ein solches Haus euch aufgefallen war, als ihr durch das Dorf wandertet. Hier findet ihr auch die Leiche von Mog, sein Gesicht zerkratzt vor einem geöffneten Schränkchen, in dem ein Samtkissen liegt. Die Mitte des Kissen ist eingedrückt, ein Stein findet sich hier aber nicht.
  | Meisterinformationen : |
MU : 12 | AT : 8 | PA : 8 |
LE : 30 | MK : 10 | 1W6+3 |
AU : 42 | MR : 0 | RS : 2 |
MU : 13 | AT : 12 | PA : 10 |
LE : 35 | MK : 15 | 1W6+4 |
AU : 50 | MR : 2 | RS : 3 |
MU : 9 | AT : 8 | PA : 8 |
LE : 30 | MK : 8 | 1W6+1 |
AU : 38 | MR : 0 | RS : 1 |
MU : 14 | AT : 14 | PA : 12 |
LE : 40 | MK : 20 | 1W6+6 |
AU : 50 | MR : 6 | RS : 4 |
Hinweis : Dieses Abenteuer ist nicht bis ins letzte Detail durchdacht. Dies verlangt zwar von einem Meister ein Mindestmaß an Improvisation, bietet aber auch die Möglichkeit, noch ausgeschmückt zu werden. Auch ist es möglich dieses Abenteuer sowohl mit den Anfänger- wie auch mit den Fortgeschrittenenregeln zu spielen, unabhängig von der Größe des Talentsystems. Hier ist es wieder dem Meister überlassen, Talente im Spiel zu fordern. Es ist jedem selbst überlassen, wie er den Einfluß von Kälte, Krankheiten, Kletterpartien oder den Kassenstand der Heldengruppe verwaltet. Müssen die Helden ihre tänzerischen oder musikalischen Talente in der Taverne unter Beweis stellen um nicht zu verhungern oder tragen alle Gegner wahre Reichtümer mit sich herum ? Selbst wenn dieses Abenteuer nur als Idee zu einer Eigenentwicklung dient : Mögen die Zwölfe Euch begleiten !
Die Pantheonsteine : Das Leben auf MaraskanDie hier verwendeten Dinge werden unbeachtet des Urheberrechts mitgeteilt und dienen nur als Spielanleitung. Daher ist es verboten diese Vorlage kommerziell zu vertreiben. Sie ist frei verfügbar. Kosten dürfen höchstens durch Telefongebühren (Modem) oder Kopierer entstehen. Ähnlichkeiten mit Namen oder anderen Abenteuern (Handlungen) sind zufällig (da ich ja auch nicht alles und jeden kennen kann).
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