Zu Beginn des Abenteuers sollte gleich eins vorweg gesagt werden : Das Abenteuer ist zu lang für einen Spielabend. Im Gegensatz zu meinen anderen Geschichten zieht sich das Abenteuer in der erzählten Zeit über einige Wochen, wenn nicht sogar Monate hin. Es läßt sich daher ganz gut in kleinere Einzelabenteuer unterteilen. Darauf habe ich auch bei der Strukturierung acht gegeben. Nach der Erzählung der eigentlichen Rahmenhandlung werde ich dann auf die einzelnen Teilabenteuer eingehen, gefolgt von dem Finale und ein paar zusätzliche Daten im Angang.
In diesem Abenteuer werden die Helden einer schönen Rahja-Geweihten zu Hilfe eilen. So werden auch die Helden schnell in eine Geschichte verwickelt, bei der sich entscheiden wird, wer in Zukunft die Macht auf Dere in den Händen hält : Die Zwölfgötter oder der Gott ohne Namen.
Die Helden werden entscheiden ....
Allgemeine Informationen :
Baliho. Es ist ein kalter Tag, was im Monat der Tsa aber nicht weiter verwunderlich ist. Ihr habt nach langen Wanderschaften jetzt schon geschlagene zwei Wochen in Baliho verbracht. Diese Stadt bietet alles, was man zum Leben braucht. Von den letzten Abenteuern habt Ihr genug Beute mitgebracht, die euch ein gutes Auskommen, mit guten Betten, Essen und einige Krüge Wein und Bier garantiert. Es ist früher Nachmittag und die Zelte auf dem Markt werden bald abgebaut.
Spezielle Informationen :
Diese Szene auf dem Markt soll den Helden die Möglichkeiten bieten, ihre Ausrüstung auf Vordermann zu bringen wie sie es sich vorstellen. Es ist mir auch egal, ob die Helden den Tag mit Tavernensaufen verbringen oder etwas sinnvolles tun, wie zum Beispiel die verschiedenen Tempel aufsuchen um zu beten und zu spenden. Doch am Ende Ihres Tages werden Sie (ob betrunken oder nicht) in die Herberge gehen, wo sie noch für 2 Nächte schöne Zimmer gemietet haben - mit Frühstück versteht sich. Auf dem Weg dorthin wird sich dann folgendes ereignen :
Allgemeine Informationen :
Einer der größten und schönsten Tempel ist jetzt kurz vor euch. Ihr müsstet nur noch die Straße überqueren, dann wärt ihr auch schon vor der Herberge. Es wundert euch allerdings, daß der Tempel überhaupt nicht beleuchtet ist. In Tempel hat normalerweise jedermann und jede Frau unter Praios' wie unter dem Licht der Mada, eintritt. Wieso also sollte man das im Dunkel tun müssen, noch dazu in einem Rahja-Tempel ? Eure Überlegungen werden in dem Moment unterbrochen, als drei in Schwarz gekleidete Gestalten, in Begleitung einer älteren, aber wunderschönen rothaarigen Frau, die nur leicht in rot bekleidet ist, aus der Pforte heraustreten, und die Tür verschließen.
  | Meisterinformationen : |
Allgemeine Informationen :
Ihr findet die Pforte zum Tempel, wie erwartet, aber doch höchst seltsam, verschlossen vor. Natürlich fragt Ihr euch, warum und wieso, aber nach ein wenig probieren (Schlösser-Probe oder FORAMEN) ist das Problem überwunden und Ihr betretet die große Halle des Tempels.
Spezielle Informationen :
Links und rechts des breiten, roten Teppichs stehen einige Marmorstatuen die alle eine Nachbildung Göttin Rahja sind, auch wenn das Original bestimmt noch einmal ein vielfaches Schöner ist. Alle Figuren scheinen sich gegenseitig zuzulächeln, zu liebkosen. Auch finden sich in Regelmässigen Abständen, Kelche und Weintrauben in der Darstellung. Nach ungefähr drei fünf Schritt gibt es auf den Seiten des Ganges Liegen und Sessel. Auch scheint ein Weinfass bereit zu stehen, obwohl ihr nicht sehen könnt, ob es gefüllt ist oder nicht. Der ganze Raum macht den Eindruck ständiger Bereitschaft für eine große Orgie der Liebe, Leidenschaft, Wein und Ekstase. Durch und durch ein würdiger Rahja-Tempel also. Am Ende tretet Ihr vor den Altar, der wiederum mit der reitenden Schönheit verziert ist, dem üblichen Bild der Göttin der Liebe. Auf dem Altar jedoch seht ihr einen grösseren Kelch liegen. Die Betonung liegt in der Tat auf liegen, denn er ist umgeworfen und hat seinen kostbaren Inhalt auf den Boden vergossen. Rechts auf dem Boden liegt ein rosafarbenes Samtkissen. Ihr koennt nicht erkennen, für was dieses Kissen der Untersatz gewesen sein soll, denn sonst ist nichts zu sehen. In der linken Wand, des ansonsten mit 12 mal 12 Schritt sehr grossen Raumes ist eine massive Tür eingelassen, die von einem roten Vorhang halb verdeckt wird.
Allgemeine Informationen :
Ihr findet diese Tür nicht verschlossen vor und so erstreckt sich vor euch der nicht mehr so prachtvolle Anbau. Die Wände hier bestehen aus schmucklosen Holzbalken, wenn auch alles ordentlich und gepflegt ist. Zwei weitere Türen gehen links zu weiteren Räumen. Ansonsten ist dieser Flur leer.
Spezielle Informationen :
Der erste Raum ist leer, bis auf das Bett, daß scheinbar kurz vorher noch in Benutzung gewesen ist. Als ihr die Laken einmal anfühlt könnt ihr merken, daß es noch warm ist. Ebenfalls findet sich in diesem Raum ein kleiner Tisch mit frischem Wasser in einer Kanne, daneben eine Schüssel. Es exisitiert noch ein kleiner Hocker in der kleinen Kammer.
  | Meisterinformationen : |
Allgemeine Informationen :
Ihr erschreckt noch mehr als Ihr feststellt daß sie nicht das einzige Wesen in dieser Truhe ist. Es zischt und züngelt eine recht große, bräunlich grünliche Schlange um die Geweihte, daß Ihr euch wundert, wie die Geweihte noch leben kann. "Mit Sanftmut gesegnet. Der Göttin sei dank." spricht die Schönheit, was euch wohl erklären soll wie es mit der Schlange vor sich ging. Rahjina Vinosund ist der Name der Geweihten, die euch herzlich dankt und euch im Namen der Göttin segnet, sich selber aber, genauso wie ihr, nicht erklären kann, was eigentlich vorgefallen ist. Mit Ihren Erzählungen, euren Erlebnissen und der Entdeckung in der Tempelhalle ist es euch jedoch möglich zu rekonstruieren, was vorgefallen ist.
Spezielle Informationen :
Und das ist vorgefallen : Die drei dunklen Gestalten sind in den Tempel gegangen und haben dort nicht meditiert und gebetet sondern sind ziemlich zielstrebig in die ja nun wirklich privaten Gemächer der beiden Geweihten eingedrungen. Sie hatten ein schnelles Spiel mit Rhajina, die sie nur geschlagen und mit einer Schlange in Ihre Truhe eingesperrt haben. Durch ein Stoßgebet an die Göttin wurde die Schlange jedoch so besänftigt, daß Rhajina nicht in Gefahr kam. Rhaccaia, die erste Geweihte des Tempels ist entführt worden. Die eigentliche Beute wird jedoch nicht die Vorsteherin des Tempels, sondern der Pantheon-Stein gewesen sein, der normalerweise auf dem Altar liegt. Rhajina weiß, daß der Stein, genau wie der Kelch nur eine Nachbildung des Originals ist, über das sie auch nicht mehr weiß, als daß wohl jedem der Zwölf ein solcher Stein gewidmet ist, und daß das Original in "Rahjas Liebeshort" ist, ein unfreiwilliges Mittelding zwischen Kloster und Bordell, daß sich östlich von Baliho im Gebirge befindet. Natürlich ist Rahjina daran interessiert Rhaccaia aus der Gewalt der bösen Leute zu befreien und bittet um Hilfe. Auch sieht sie daß Original des Pantheon-Steins gefährdet, sollten die bösen Buben heraus bekommen, daß es sich dabei nur um ein Austellungsobjekt handelt.
  | Meisterinformationen : |
Allgemeine Informationen :
Ein deutlich wärmerer, aber immer noch recht frischer Wind bläst euch um die Ohren. Aber Tsa zeigt in diesem Jahr schon früh die Gabe der Wiedergeburt, denn es sind schon erstaunlich viel Blumen zu sehen, von der Fülle an Ifirn's Schneeglöckchen ganz zu schweigen. Ihr marschiert die glücklicherweise trockenen Feldwege entlang und benötigt doch einige wenige Stunden, bis ihr in die Gegend kommt, wo die ersten Bäume beginnen, das Gebirge anzukündigen. Rhajina ist erstaunlich gut gelaunt, was aber wahrscheinlich daher rührt daß ihr von Rahja belächeltes Wesen keinen Griesgram dudelt. Trotzdem macht sie sich offen Sorgen über Ihre Kollegin und Freundin Rhaccaia. Eine halbe Stunde Später wird Ihre Sorge bestätigt. Abseits des Weges erkennen die Helden Schleifspuren und ein paar abgeknickte Äste in den Büschen. Als Ihr den Spuren folgt stellt Ihr fest, daß es eine kleine Lichtung ist, auf der ein kleiner Baum steht, der Y-Förmig mit zwei Ästen auseinander geht und in ziemlicher Neigung steht. An diesem Baum ist ... ach Du Schreck ... Rhaccaia angebunden. Es ist sofort klar, daß in diesem Körper kein Leben mehr ist. Es ähnelt alles einer rituellen Ermordung. Ihre einstige Schönheit ist dahin, zerstört von denen, die Ihr mit einer Klinge die Brüste abgeschnitten haben und Ihr Gesicht mit einem mystischen Zeichen "verzierten".
Spezielle Informationen :
Der Gelehrte der Gruppe, ansonsten Rhajina, weiß zu berichten, daß dies das Zeichen des Gottes ohne Namen ist. Damit finden die Helden also auch heraus, von wem die Schurken angetrieben wurden, solch eine Tat zu vollbringen. Im Mund von Rhaccaias Leiche sind Glassplitter zu finden, die Zusammengesetzt die Nachbildung des Rhaja-Steins ergeben. Damit kann man schließen, daß die Diener des Namenlosen entweder durch Zufall oder durch Test die Falschheit herausgefunden haben. Es kann gut sein, daß Rhaccaia zu Tode gefoltert wurde, als sie sich weigerte den Ort des wahren Steines zu verraten, den sie kennt, wie Rhajina weiß.
  | Meisterinformationen : |
Allgemeine Informationen :
Nachdem ihr Rhajina getröstet habt und unter Ihrer Leitung Rhaccaia beerdigt, geweiht und gesegnet habt, flechtet Ihr noch ein Boronrad und zieht weiter in Richtung Gebirge. Am Abend habt Ihr die ersten Ausläufer der schwarzen Sichel erreicht. Das Dorf Altnorden verfügt über das notwendigste : Krämerladen, Taverne und Herberge. Der einzige Tempel der Stadt ist Ingerimm geweiht.
Spezielle Informationen :
Es gibt in Altnorden nichts, was für die Helden interessant wäre zu erfahren. Weder die Ingerimm-Geweihten, noch die sonst so gut informierten Wirte der Tavernen können irgendetwas bezüglich der Pantheonsteine oder aber über die Namenlosen sagen. Die Helden sollten sich nur ein Zimmer nehmen und nach einem guten Frühstück weiter ins Gebirge ziehen. Der folgende Tag besteht im wesentlichen aus einer angenehmen Reise am Ufer der Rotwasser. Am späten Nachmittag des nächten Tages werden die Helden das Dorf Espen erreichen. Dort ist noch weniger los als in Altnorden. Zwischen den Häusern ist gerade mal eine kleine Herberge zu finden, die nur einen einzigen Raum zur Verfügung stellen kann. Wenn es Tags darauf weiter ins Gebirge geht, so wird mindestens eine Übernachtung in freier Wildbahn erforderlich sein.
Allgemeine Informationen :
Am vierten Tag der Reise gelangt Ihr unter Rhajina's Führung, die jetzt wieder vollständig Ihre fröhliche Natur wiedergefunden hat, an die nicht sehr hohen Mauern einer kleinen Ansammlung von drei Berghütten und einem ungleich größeren Tempelbau. Ihr seid alle ein wenig erstaunt in dieser Wildnis einen derart zivilisierten Bau zu sehen, daß Ihr gar nicht auf die Idee kommt euch Eintritt zu verschaffen, sondern daß Ihr nur mit offenem Mund davor steht. Der malerische Anblick ist auch wirklich überwältigend. Wilder Wein rankt an den säuberlich geschliffenen Mauern empor und kräuselt sich bis an die silbrig glänzenden Schieferplatten, mit denen alle Dächer, sowie auch die Mauer selbst gedeckt sind. Ein massives Eichentor muß durchschritten werden, jedoch ist es nicht verschlossen. Es steht sogar einen Spalt auf, so daß jedermann sich nach belieben eintreten und wieder gehen kann. Im inneren der Möchte-Gern-Festung ist der Anblick nochmal so schön. Die meisten Bauten sind mit rotem Marmor verziert, einem Material, das gewiß sehr teuer zu beschaffen und den Berg herauf transportiert worden war. Gerade die Röte des Marmors, in Kombination mit dem silbrig-grauen Schiefer verleiht der Anlage einen stolzen Glanz, der einer Göttin würdig ist. Wenn aber das polierte Schild am Eingang nicht darauf hingewiesen hätte, daß es sich um "Rhaja's Liebeshort" handelt und hätte es die Weinranken nicht gegen, dann hätte man den Ort eher für einen Ingerimm-Tempel halten können. Es existieren mehrere junge Novizinnen, genau wie eine ausgewachsene Geweihte. Ein Geweihter, der ebenso leicht bekleidet wie seine Kolleginnen, rollt ein großes Weinfaß aus dem Tempel hinaus. Zwei Novizinnen eilen auf euch zu und nachdem sie Rhajina mit der entsprechenden Würde begrüßt haben, fragen sie nach eurem Begehr (wobei das Wort Begehr merkwürdig zärtlich betont wird).
Spezielle Informationen :
Valeraija vom kleinen See heißt die wohl hohe Geweihte, die diesem Ort vorzustehen scheint. Sie kümmert sich vornehmlich um all die Dinge, die der Liebeshort jedem Reisenden und Pilger zukommen läßt, um so der Göttin gefällig zu sein. Sie scheint etwas erstaunt als die Helden daran scheinbar kein Interesse haben, aber das erklärt natürlich auch die Anwesenheit Rhajina's. Bruder Rhajus (der tatsächlich ein Bruder Valeraija's ist) ist offiziell der Hüter des Pantheonsteins der Liebesgöttin - und Weinexperte. Er begrüßt die Helden mit einer geröteten Nase, scheint aber ansonsten bei recht klarem Verstand zu sein. Er ist gerne Bereit Rhajina und den Helden zu helfen und weiß eine ganze Menge über die Pantheonsteine zu berichten.
Allgemeine Informationen :
Bruder Rahjus erzählt : "Niemand weiß wirklich genau, wo die Steine Ihren Ursprung haben. Doch es gibt Ihrer Zwölf, jedem der Zwölfe ist einer gewidmet. Obwohl sie einzeln keine besonderen Fähigkeiten besitzen gibt es der Sage nach die Möglichkeit, mit Ihrer Hilfe, göttliche Macht aus Ihnen zu gewinnen wenn man Sie nur alle besitzt. Es ist daher wichtig, daß sie nie in falsche Hände geraten - aber es scheint das Streben namenloser Mächte zu sein, die dies schändlich' Werk vollbringen wollen und vielleicht sogar vermögen, wenn ihnen nicht Einhalt geboten wird. Doch dies wird nur derjenige können, der dazu auserwählt ist. Dieser soll dann alle Steine in seine Obhut nehmen, bis die Gefahr gebannt ist. Seine Gefährten mögen Ihn unterstützen, die Gefahr zu bannen."
  | Meisterinformationen : |
Allgemeine Informationen :
Es ist schon später Abend als Ihr gerufen werdet, doch zum Fest zu erscheinen. Als Ihr unter der Leitung einer der Novizinnen den Tempel betretet seid Ihr sofort in einer erregten Stimmung. Die Erotik der Halle ist geradezu unbeschreiblich und alle von euch, Mann wie Frau fühlen sich zu den zärtlichen Armen hingezogen, die die anderen Novizinnen, Valeraija eingeschlossen, euch entgegenstrecken. Einer der Novizinnen hat eine Harfe, der sie unentwegt die schönsten Melodien entlocken kann. Wenig später schon, nach vielen Küssen und Liebkosungen auf einer die liegen, bringt Rhajus Wein in goldenen Bechern, der sehr süß und fruchtig schmeckt. Ein jeder von euch hat den Eindruck, daß er genau richtig für ihn ist. Und so trinkt Ihr, singt lacht und seid vergnügt bis euch die Sinne schwinden und in zärtlicher Umarmung in einen sanften Schlaf entschwindet.
  | Meisterinformationen : |
Spezielle Informationen :
Am nächsten Morgen, wenn die Helden mit einem mordsmäßigem Kater erwachen werden Sie sich immer noch im Tempel wiederfinden. Nur der/die eine Auserwählte sind nicht da. Er/Sie wird in einem abgetrennten Raum des Tempel von Valeraija und Rhajus, ebenfalls unter der Anwesenheit von Rhajina ein Schreiben von Rhajus erhalten, daß in Gareth fähig wäre, den Sachverhalt selbst vor den hohen Priestern des Praios zu erklären. Um an allen Tempeln Aventuriens Hilfe und Informationen über den Verbleib der anderen Steine zu erhalten, sollten Sie von möglichst hoher Stelle ein entsprechendes Schreiben zu bekommen - eben aus dem Praiostempel zu Gareth. Ein letzter Ratschlag von Rhajus : "Die Prüfungen, die vor euch liegen, kann euch niemand erleichtern oder nehmen. Aber wer sich selbst zu helfen weiß, dem helfen auch die Götter."
  | Meisterinformationen : |
Allgemeine Informationen :
Gareth - die Kaiserstadt des Mittelreiches. So groß, so unüberschaubar mächtig, so übermäßig reich, so bitterlich arm. Während Ihr es gewohnt seid, Dörfer zu betreten, die Herberge anzusteuern und am nächsten Tag das Dorf wieder zu verlassen, so scheint es hier 3 Tagesreisen und 3 Herbergen in verschiedenen Stadtteilen zu bedürfen, wenn man Gareth durchqueren will.
Spezielle Informationen :
Es gibt nichts, was Gareth nicht bietet - von der miesesten Spelunke im Bettlerviertel bis zur Nobelherberge, nicht weit vom Palast entfernt, den müden Reisenden bietet sich alles. Und so soll hier dem Forscherdrang weder Riegel noch sonstwas vorgeschoben werden. Nur den Praiostempel, der sollte schon bald aufgesucht werden - aber natürlich ohne die Magiebegabten unter euch.
Allgemeine Informationen :
Der Sonnenpalast ist der gewaltigste Tempelbau, der euch jemals unter die Augen gekommen ist. Es dauert einen Augenblick bis euch bewußt wird, daß Ihr den Götterfürsten nicht gerade dadurch ehrt, daß Ihr mit offenem Mund seine Bauten begafft. Nun, das Schreiben von Valerius in der Hand tretet Ihr auf den wachhabenden Geweihten zu. Mit dem Sonnenzepter geschmückt und einer Greifenverzierten Rüstung schreitet er euch entgegen und fragt euch nach eurem Begehr, da dies nicht der Weg zum Tempel, sondern zu den angrenzenden Gemächern der Hochgeweihten sei.
  | Meisterinformationen : |
Spezielle Informationen :
Praiodir Foromgunkel trägt unter seiner Rüstung die rote Kutte eines Novizen. Auch wenn er als angehender Praiosgeweihter bestimmt nicht soviel von Rhajageweihten hält wie von anderen, so zeigt er doch den nötigen Respekt vor dem Schreiben. Nachdem er einen anderen Novizen herbei gewunken hat begleitet er euch in einen kleinen, aber trotzdem prächtigen Bau nicht unweit des Haupttempels, aber auf dessen Rückseite. Er geheißt euch zu warten - was ihr auch tut.
Allgemeine Informationen :
Der Raum ist recht schlicht eingerichtet. Es scheint in der Tat eine Art Warteraum zu sein, denn außer ein paar steinernen Bänken als Sitzgelegenheit gibt es nichts, was auf Sinn und Zweck des Raumes schließen läßt. Wenig später betreten zwei ausgewachsene Kerle den Raum, schwerer in Rüstung als Ihr es in diesen heiligen Hallen erwartet hättet. Sofort treten die Krieger zur Seite um eine kleine Gasse zu bilden. Nun betritt, zur Euer aller Schreck ein stolzer Mann das Gebäude, der auf seiner Toga das Zeichen der heiligen Inquisition trägt. Mit dem respektvollen Abstand von 2 Schritt betritt auch nun wieder Praiodir Foromgunkel den Raum, eilt vorsichtig am Inquisitor vorbei, und flüstert euch schnell zu, daß Ihr vor dem Inquisitor des Sonnengottes, Freiherr von Liebersheide steht. Gut, daß er das Wort stehen betont, denn das erinnert euch daran, daß bei einem Inquisitor - dazu noch von einem blaublütigen - mindestens eine tiefe Verbeugung angebracht ist.
Spezielle Informationen :
Mit diesem doch recht deutlichen Hinweis auf die Verhaltensregeln sollte es kein größeres Hindernis sein, dem Inquisitor das Problem zu schildern. Tatsächlich ist auch er, nachdem er das Schreiben von Rhajus in den Händen hält, bereit, sich des Falls anzunehmen. Selbstverständlich sei es erforderlich, das Urteil des höchsten Gottes zu Erfahren, damit ein "wirklich relevantes" Schreiben von ihm aufgesetzt werden kann. Das Urteil des Praios- so müßt Ihr dann erfahren, besteht wieder in einer Prüfung, diesmal jedoch nicht mit einer Hand voll hübschen Novizinnen, sondern vor der heiligen Inquisition. Die Prüfung soll am nächsten Tag, genau zur Praiosstunde (Mittags) stattfinden, so daß sich die Helden bitte rechtzeitig einzufinden haben.
  | Meisterinformationen : |
Allgemeine Informationen :
Ihr hattet es gar nicht gemerkt, so fasziniert wart Ihr alle von dem Schauspiel, daß jemand fähig war, diesen glühenden Stab so weit zu tragen. Und so seid Ihr doch etwas überrascht da Ihr, als Ihr euch der Realität wieder Bewußt werdet, im Sonnentempel befindet. Mitten unter euch, auf den Knien (!), die Augen jedoch auf Euren Helden und das Zepter gerichtet, murmelt jeder der anwesenden Geweihten ein kleines Gebet an den König der Götter. Zuerst erhebt sich der Inquisitor, der .... einen mutigen Mann/Frau nennt und ihm ein ähnliches Schreiben überreicht, wie das, das Ihr aus Rhaja's Liebeshort mitbringt. Mit folgenden Worten verabschiedet er euch : "Gehet hin und sucht nach den Steinen der Götter. Wenn Ihr sie gefunden habt, so bewahret sie gut, bis die Gefahr gebannt ist. Fürchtet die Namenlosen Tage, denn an denen wird euch kein Gott Schutz vor der Macht des Bösen gewähren können. Stellt euch denen, die die Götter verraten und vernichtet Ihre unheiligen Pläne. Wenn dies getan, bringt die Steine wieder denen, die sie euch gaben um die wieder in die der Götter gefälligen Bahn zu geben. Der Stein des Götterfürsten ist in einem Schrein auf den Radrombergen, unweit von Warunk. Niemand ist fähig, diesen Stein zu nehmen, wenn man nicht berufen ist. Aber Ihr habt bewiesen, daß Ihr würdig seid."
Spezielle Informationen :
Zum Leidwesen der Helden : Über den Verbleib der restlichen zehn Steine weiß auch ein so hochgestellter Kirchenmann nicht Bescheid. Ihr werdet also selber auf die Suche gehen müssen. Bei sehr verhandlungswütigen Helden ist der Inquisitor dazu bereit, jedem eine Unterstützung von 10 Dukaten zukommen zu lassen, da er sich ja auch einer heiligen Mission befindet.
  | Meisterinformationen : |
MU : 12 | AT : 8 | PA : 8 |
LE : 30 | MK : 10 | 1W6+3 |
AU : 42 | MR : 0 | RS : 2 |
MU : 12 | AT : 10 | PA : 9 |
LE : 30 | MK : 12 | 1W6+3 |
AU : 42 | MR : 0 | RS : 2 |
MU : 9 | AT : 11 | PA : 7 |
LE : 24 | MK : 10 | 1W6+3 |
AU : 50 | MR : -6 | RS : 2 |
MU : 20 | AT : 9 | PA : 5 |
LE : 40 | MK : 20 | 2W6+6 |
AU : 30 | MR : -2 | RS : 3 |
| ![]() |
Hinweis : Dieses Abenteuer ist nicht bis ins letzte Detail durchdacht. Dies verlangt zwar von einem Meister ein Mindestmaß an Improvisation, bietet aber auch die Möglichkeit, noch ausgeschmückt zu werden. Auch ist es möglich dieses Abenteuer sowohl mit den Anfänger- wie auch mit den Fortgeschrittenenregeln zu spielen, unabhängig von der Größe des Talentsystems. Hier ist es wieder dem Meister überlassen, Talente im Spiel zu fordern. Es ist jedem selbst überlassen, wie er den Einfluß von Kälte, Krankheiten, Kletterpartien oder den Kassenstand der Heldengruppe verwaltet. Müssen die Helden ihre tänzerischen oder musikalischen Talente in der Taverne unter Beweis stellen um nicht zu verhungern oder tragen alle Gegner wahre Reichtümer mit sich herum ? Selbst wenn dieses Abenteuer nur als Idee zu einer Eigenentwicklung dient : Mögen die Zwölfe Euch begleiten !
Die PantheonsteineDie hier verwendeten Dinge werden unbeachtet des Urheberrechts mitgeteilt und dienen nur als Spielanleitung. Daher ist es verboten diese Vorlage kommerziell zu vertreiben. Sie ist frei verfügbar. Kosten dürfen höchstens durch Telefongebühren (Modem) oder Kopierer entstehen. Ähnlichkeiten mit Namen oder anderen Abenteuern (Handlungen) sind zufällig (da ich ja auch nicht alles und jeden kennen kann).
Seitenanfang | Zurück |