In diesem Abenteuer ist es mal wieder ganz egal, wo und wann es spielt. Aus diesem Grunde ist es auch als Sub-Abenteuer in einer größeren Geschichte einsetzbar, wenn man z.B. eine lange Wanderung interessanter gestalten will. In einer kleinen Pferderanch die über größere Wiesen verfügen, werden die Helden ein Nachtlager suchen. Erstens sieht das Schild am Wegesrand "Zimmer frei" sehr einladend aus, zweitens ist der einsetzende strömende Regen ein weiteres, kräftiges Argument, doch lieber mit einem Dach über dem Kopf zu übernachten. Der Aufenthalt auf der Ranch wird abernoch spannender werden als nur dem plätschern des Regens zuzuhören.
Allgemeine Informationen :
Mittlerweile pitschnaß seid ihr über die geräumige Veranda geklommen um an die Haustür des von innen leicht erleuchteten Hauses zu klopfen. Während Ihr innen Schritte hört betrachtet Ihr noch einmal das Schild an der Wand rechts zur Türe : "Zimmer frei". Nun öffnet sich das kleine Fenster links der Tür. Eine weibliche Stimme hört Ihr sagen : "Wer da um so später Stunde ?"
Spezielle Informationen :
Wenn die Helden einen ehrlichen Eindruck machen und Ihr Anliegen ("arme nasse Helden suchen trockenen Unterschlupf für die Nacht") vortragen, dann wird auch die Tür aufgehen und die Helden können herein kommen. Für 6 Silbertaler pro Nase gibt es Unterkunft für Mensch, Tier plus eine warme Suppe mit Brot und Frühstück am nächsten Tag.
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Allgemeine Informationen :
Nachdem Ihr eure Sachen auf die Zimmer gebracht hat gesellt Ihr euch zu Vanja in den großen Wohnraum, wo sie einen ebenso großen Topf mit einer dampfenden klaren Suppe mit Grießklösschen und Teller bereithält. Am warmen Feuer im offenen Kamin laßt Ihr euch nieder und löffelt die wirklich gut schmeckende Suppe. Vanja beginnt ein Gespräch mit ein wenig Smalltalk.
Spezielle Informationen :
Wahrscheinlich werden die Helden in paar Geschichten Ihrer vergangenen Abenteuer erzählen, die Vanja sehr interessieren (sie könnte eure Kollegin sein, wenn Sie nicht den Pferdezüchter geheiratet hätte, aber das war keine Schlechte wahl, die sie auch nicht bereut). Eher beiläufig erwähnt Sie, daß sie einen neuen Knecht suchen, da der alte entlassen werden mußte. Er wäre immer sehr faul gewesen und als da mal ein paar Dukaten fehlten konnte es keinen anderen geben. Mehr scheint an dem Abend aber nicht passieren zu wollen, so daß die Helden auch irgendwann, genau wie Vanja zu Bett gehen.
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Allgemeine Informationen :
Am nächsten morgen werdet Ihr relativ früh geweckt. Die Praiosschaibe ist zwar schon vollständig über dem Horizont, aber die aufgeregte Vanja bittet euch nur schnell, doch mal herunter zu kommen. Es wäre etwas schreckliches passiert und sie bräuchte Hilfe. Als Ihr euch schließlich schnell in die notwendigsten Dinge geschmissen habt und eine Waffe in der Hand haltet rennt Ihr nach draußen hinters Haus wo Ihr Vanja stehen seht : Mit Tränen in den Augen. Dann sehr Ihr was sie meint : Vor der Tränke liegt ein Pferd, daß so gut wie nicht mehr am Leben ist. Es zuckt noch ein wenig mit den Beinen und dem Kopf ist aber ansonsten nicht mehr in der Lage irgendetwas halbwegs einem Lebenszeichen ähnelden von sich zu geben.
Spezielle Informationen :
Vanja weiß zu berichten, daß die Stute zuvor noch vom Wasser getrunken hat und dann hier zusammengebrochen ist.
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Spezielle Informationen :
Während Vanja die Tränke reinigt und so langsam die anderen Pferde auf die Weide läßt können die Helden gerne das gesamte Terrain untersuchen. Gerade eine Spurensuche um den Trog wäre angebracht, sollte aber keinen Erfolg haben, da der Regen, der gerade erst wieder aufgehört hatte alle Spuren verwischt hat.
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Allgemeine Informationen :
Nachdem Ihr die Fallen gefunden habt, die den Pferden gestellt wurden und euch sicher seid, daß sonst nichts passieren kann wollt Ihr gerade gehen um Vanja von eurem Teilerfolg zu berichten als Ihr das Wiehern einer weiteren Stute hört. Doch dies ist kein normales : Es ist ein angsterfülltes, weinendes Wiehern,daß euch das Blut in den Adern gefrieren lassen möchte.
Spezielle Informationen :
Gehen die Helden dem Geräusch nach finden sie um die Ecke des Stalls (natürlich genau da wo sie eben nicht waren) eine weitere Stute, der gezielt mit einem schwarfen Gegenstand, wahrscheinlich einem Dolch, die Hinterläufe zerstochen wurden. Ob dieses Pferd jemals wieder laufen kann : Das scheint einzig und allein in der Hand Peraines zu liegen.
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Allgemeine Informationen :
Die Hütte, die außer einer Tür keine Fenster hat ist nur so groß, daß sie auch nur bestimmt einen Raum hat.Nur vor dem Haus gibt es eine Schätzungsweise 15 Rechtschritt große Lichtung, hinter dem Haus beginnt schon nach einem Schritt wieder der Wald. Eine Feuerstelle vor dem Haus ist in Betrieb, zu sehen ist jedoch niemand.
Spezielle Informationen :
Die Tür muß man nur öffnen, dann kann man reingehen, doch ist auch da niemand zu sehen. Es gibt in dem Haus fast nichts nennenswertes außer einem kleinen schmuddeligen Bett, einem Hocker und einem Tischchen, auf dem in einer Ecke zwei Shurinknollen liegen.
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Allgemeine Informationen :
RUMMS ! Da fällt die Türe zu und man hört noch, wie ein scheinbar schwerer Balken dagegen gestemmt wird. In diesem Moment wird es dunkel in der Hütte, da ja kein Fenster vorhanden ist. Leider wird es im nächsten Moment aber schon wieder warm und es fängt an, zu knistern. Dieser verdammte Kerl da draußen hat also tatsächlich die Hütte in Brandt gesteckt. Draußen hört ihr nur noch das Rufen : "Und jetzt hol' ich mir diese Pferdehure !" worauf ein Lachen ertönt, daß sich allmählich entfernt.
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Spezielle Informationen :
Da von Rudber weit und breit keine Spur zu sehen ist, erinnert Ihr euch an die letzten Worte von ihm: "Und jetzt hol' ich mir diese Pferdehure !" was euch dazu veranlaßt, schnellstens zur Ranch zurück zukehren.
Allgemeine Informationen :
Ihr findet die Pferde friedlich vor, jedoch ist es die offene Küchentür, die euch ein wenig ängstlich macht. Als Ihr aber dumpfe schreie hört, eilt Ihr sofort hinein und findet Rudber, wie er sich gerade über die an den Eßtisch gebundene Vanja hermachen will.
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Allgemeine Informationen :
Als Rudber endlich in Stücke gehauen den Boden der ansonsten aufgeräumten Küche verschmutzt befreit Ihr Vanja und erhaltet Ihrend Dank im Übermaß. Sie schenkt jedem von euch 6 Dukaten (mehr hat sie gerade auch nicht und verspricht einen guten Preis (10% Nachlaß) solltet Ihr einmal ein Pferd kaufen wollen.
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Hinweis : Dieses Abenteuer ist nicht bis ins letzte Detail durchdacht. Dies verlangt zwar von einem Meister ein Mindestmaß an Improvisation, bietet aber auch die Möglichkeit, noch ausgeschmückt zu werden. Auch ist es möglich dieses Abenteuer sowohl mit den Anfänger- wie auch mit den Fortgeschrittenenregeln zu spielen, unabhängig von der Größe des Talentsystems. Hier ist es wieder dem Meister überlassen, Talente im Spiel zu fordern. Es ist jedem selbst überlassen, wie er den Einfluß von Kälte, Krankheiten, Kletterpartien oder den Kassenstand der Heldengruppe verwaltet. Müssen die Helden ihre tänzerischen oder musikalischen Talente in der Taverne unter Beweis stellen um nicht zu verhungern oder tragen alle Gegner wahre Reichtümer mit sich herum ? Selbst wenn dieses Abenteuer nur als Idee zu einer Eigenentwicklung dient : Mögen die Zwölfe Euch begleiten !
PferdemörderDie hier verwendeten Dinge werden unbeachtet des Urheberrechts mitgeteilt und dienen nur als Spielanleitung. Daher ist es verboten diese Vorlage kommerziell zu vertreiben. Sie ist frei verfügbar. Kosten dürfen höchstens durch Telefongebühren (Modem) oder Kopierer entstehen. Ähnlichkeiten mit Namen oder anderen Abenteuern (Handlungen) sind zufällig (da ich ja auch nicht alles und jeden kennen kann).
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