Teil VIII der Yvonya-Kampagne
Ein Gruppenabenteuer in Aventurien von Oliver Eickenberg © 2002
Das Schwarze Auge, Aventurien und Armalion sind eingetragene Warenzeichen von Fantasy Productions
Einleitung (Meisterinformationen)
Im letzten Abenteuer haben die Helden Ihre Freundin aus dem Bann Yvonya's befreit. Trotz aller Verluste kann dies dennoch als Sieg gewertet werden, denn das Ziel Manrans, nämlich den Untergang der Falkenhexe einzuleiten ist erreicht worden. Die Helden haben durch das in dem Baum eingeritzte Testament Manrans ausreichend Hinweise, was sie untenehmen können, um Yvonya's Macht vollständig zu brechen. |
Spieler 2-5 Spieler und ein Spielleiter ab 14 Jahren Komplexität niedrig Anforderungen (Helden) ein wenig Kampf, Magie Stufen Mittel (Stufe 6-10) Ort und Zeit Baronie Hochfelsen (siehe gleichnamige Spielhilfe) |
Zurück an Manrans Hütte
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Ein bisschen Schwermütig geht Ihr zurück zu Manrans Hütte - das heißt, eurer Hütte. Mit der Schrift am Baum und dem Vulkanglasdolch als Beweis seid Ihr nun die rechtmäßigen Erben Manrans - und ihr seid entschlossen das beste aus Manrans Erbe zu machen. Als Ihr wieder an der Hütte seid betretet Ihr das kleine Häuschen vorsichtig und schaut nach der schlafenden Harpyie. Doch diese schläft gar nicht mehr sondern schreckt auf als Sie euch sieht. "Den Göttern sei dank, Ihr seid es! So sagt doch, was ist passiert? Was ist mit MIR passiert?" |
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Der Plan
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Ihr erinnert euch an Manrans Testament und denkt an das vor euch liegende Ritual. Das schwierigste dürfte sein, an die drei Hauptzutaten heran zu kommen, nämlich den Sumustaub, das geweihte Wasser und vor allem die "reine Lichtquelle" wo ihr nicht mal so recht wisst, was Ihr da suchen müsst, geschweige denn woher Ihr die nehmen könnt. Daneben wurde noch eine Feder und ein Haarbüschel verlangt. |
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Apropos ... was machen eigentlich die Harpyien ?
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Das reine, geweihte Wasser
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Sumustaub
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Nerobold
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Der Trampelpfad, dem Ihr gefolgt seid, endet hier, jedoch ist weit und Breit von keiner Höhle etwas zu sehen. Einzig der Felsen vor euch versperrt euch die Sicht. |
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Es ist ein Spalt in der Felswand durch den man sich zwar nicht zwängen muss, was aber noch lange nicht für jeden reichen adligen oder Händler gelten wird. Ist man einmal drin verfolgt einen der Lichtstreifen des Einganges noch etwa 10 Schritt in den Fels hinein, dann ist es Stockfinster. |
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Ihr folgt dem nun schwachen Lichtschein und entdeckt schon bald, dass der Gang sich um ein paar Kurven schlängelt, dann aber in einem Kreisrunden Raum, na ja, eher einer Erdhöhle mit steinernem Dach endet. In diesem Dach ist ein Kreisrundes Loch, welches scheinbar einem Kamin ähnlich zur Oberfläche führt. Aus der feuchten Erde tritt genügend wasser aus um sich in der Mitte zusammeln und eine dicke Pfütze zu ergeben. Mitten in dieser Pfütze steht ein weiterer, spitzer Stein, auf dieser Spitze sitzt ein Mann, der nur mit einem Lumpen um seine Hüfte bekleidet ist. Ansonsten wirkt dieser Mann so alt, dass Ihr annehmt, dass er vielleicht in seiner Jugend einmal alt war, jetzt aber mehr Ähnlichkeit mit einem Skelett hat, welches mit soviel Haut umlagert ist, dass es gerade noch Bart und Augen zu halten vermag. |
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Der Mann lächelt, ohne seine geschlossenes Augen vom Jenseits abzuwenden, doch hat er euch scheinbar erkannt, denn er beginnt zu sprechen: "Soso, jetzt ist der kleine Manran auch schon tot. Dabei weiß ich noch genau wie ihn meine Ur-Ur-Großnichte geboren hat. Schön dass sich dennoch jemand an mich erinnert. Was fehlt euch noch zur Erledigung eurer Aufgabe?" |
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"Rein soll es sein, |
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Es hat keinen Zweck Ihr gebt es auf. Etwas enttäuscht auf Grund des kargen Hinweises (der wohl den Lebensumständen des Eremiten entspricht), wißt ihr nicht so recht, was Ihr nun tun sollt. Ihr versucht euch wieder aus der Höhle zu befreien, geht den geschlängelten Gang entlang, kriecht die Schränge herauf und seid bald wieder am Tageslicht des Einganges. Da hört Ihr eine Stimme hinter euch, mehr das Echo der Stimme des Druiden die da ruft: "Sucht im Süden noch hinter der neuen Windmühle!" |
Im Süden, hinter der neuen Windmühle
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Die Burg im Sumpf
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Ihr seid dem Weg gefolgt von dem Ihr glaubt, dass es der ist den euch Nerobold gewiesen hat. "Neu" war seine Windmühle zwar ganz und gar nicht, aber die einzige weit und breit. Nun seid Ihr nach Süden gegangen, ein paar Meilen, vielleicht auch schon eine mehr, als Ihr bemerkt, dass der Boden insgesamt feuchter wird, ja, direkt sumpfig. Ihr könnt kein Anzeichen dafür erkennen, dass ihr euch einem richtigen Moor nähert, aber "fester Baugrund ist was anderes" denkt Ihr euch. Plötzlich ragt vor euch ein wenig Genmäuer aus dem hohen Gras. Tatschlich sieht es aus wie die Turmspitze einer Burg, doch ist es dafür nicht ein wenig zu niedrig gebaut ? |
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Das innere der Burg
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Ihr steigt die Wendeltreppe hinab. Sie ist sehr rutschig, weil die Feuchtigkeit Moos und Grünspan aller Art hat wachsen lassen. Schlamm ist die Schießschachte hereingedrungen und hat die Treppe zum Teil kaum begehbar bedeckt. In euch regen sich Zweifel ob ihr denn überhaupt irgendwo ankommt. |
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Das Erdgeschoss
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Es scheint Ihr seid in einem größeren Gang angekommen, der weit in das innere der Burg hineinreicht. Im Schein eurer Lampen könnt Ihr ein Ende des Ganges nicht erkennen, jedoch scheinen ab und zu Türen von Ihm abzuweichen. |
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Das Obergeschoss
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Ihr seid die Treppe herauf geklettert, das glitschige, modrige Holz hat nur widerwillig euren Tritt gehalten, das Holz fühlt sich so weich und morsch an, dass Ihr nur sehr vorsichtig herauf geht. Oben angekommen seht Ihr zu eurer Enttäuschung, dass es hier kaum etwas gibt, was der Rede wert wäre, denn sehr viel Holkonstruktion ist unter den Schlammmassen bereits zusammengebrochen, die leichten Trennwände aus Holz existieren nur noch in Form von feuchten Trümmern, ohnehin ist mehr als die Hälfte der gesamten Etage im Schlamm erstickt. Doch da seht Ihr etwas, was unter der Erde hervorragt. |
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Der Keller
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Mutig geht Ihr noch eine Etage tiefer in die dunkle verlassene Burg hinein, wohl wissend, dass Ihr fast vollständig von Erdreich umschlossen sein und dass euch ein grauenhafter Tod erwartet, sollte der Sumpf sich entschließen noch mehr von der ehemaligen Residenz hoher Herren in Besitz zu nehmen. |
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Ihr habt die Tür überwunden und betretet vorsichtig den scheinbar mittleren Teil des Kellergeschosses. Es ist ein ebenso großer Raum wie die Halle mit dem Tisch über euch. Doch dieser hier wahr wohl nicht für festliche Zwecke geschaffen, sondern in erster Linie um gefangene an die Wand zu Ketten und auch bei verlassen der Burg einfach zurück zu lassen! Tatsächlich sehr Ihr 3 bis auf das Skelett verrottete Menschen, deren Knochenhände immer noch in Ketten an der Wand festgemacht sind. |
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Nedraion
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Ihr habt die Skelette überwunden und steht nun vor einer weiteren, weniger starken Tür als der ersten. Tatsächlich ist diese Tür sogar recht leicht gebaut und lässt sich problemlos öffnen. Nach den letzten Ereignissen wisst ihr nicht so recht ob euch im letzten Moment die Courage verlässt, doch endlich tretet Ihr ein in das letzte Drittel der unteren Etage ... |
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"Halt, Suchende. Ich bin Nedraion, Wächter der Simiaterne. Was ist euer Begehr ?" Ihr seht auf einem steinernen Thron einen Elfen sitzen. Bleich, sowohl im Gesicht als auch im Haar, schaut er durchdringend mit türkisen Augen auf euch. Seine Hände liegen auf einem eleganten Schwert, welches über seinen Schoß gelegt ist. |
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Euer Begehren, das Licht der Simiaterne leuchten zu lassen ist aufrichtig und dient dem guten Zwecke des Erneuerers. So nehmt diese denn und lasset Sie ein letztes mal leuchten, wie es vorherbestimmt ist: "Und siehe, das reine Licht wird ein letztes mal leuchten um Unrecht zu tilgen, was begannen wurde. Und es wird ein Zeichen sein, dass die Tage des Übels gezählt sind. Meine Aufgabe ist beendet." Er steht auf, geht auf den ersten Helden zu, reicht diesem sein Schwert und geht. In dem Moment wo er die Tür raus ist, ist er auch verschwunden. |
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Eigentlich sieht sie ja sehr schlicht und einfach aus. Doch die Simiaterne ist bei näherer Betrachtung kunstvoll aus Ton gearbeitet, mit zahlreichen Verzierungen und Eingearbeiteten Silberstreifen. Grundsätzlich scheint es sich dabei aber um eine "normal" funktionierende Öllampe zu handeln. |
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Das Ritual
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Endlich habt Ihr alle Zutaten zusammen und seid bereit das Ritual durchzuziehen. Alle seid Ihr aufgeregt, doch am meisten von euch schlägt der Harpyie das Herz bis unter den Gaumen. Zunächst räumt Ihr genügend Boden frei, malt dann bereits unter dem Summen des Mantras die Pentagramme auf den Boden, platziert die Kerzen und zündet diese an. Dann wird das Vogelmädchen in die Mitte gesetzt, Feder und Haare in die jeweiligen Pentagramme gelegt. Ihr bespritzt die Harpyie mit dem Wasser und bestäubt sie mit Sumustaub. Dann schließlich entzündet Ihr die Simiaterne und sprecht den Zauber: REVERSALIS LLIW SE HCI IEW HCID EMROF, LIDIRBYH ILIBATUM. Das Licht der Simiaterne wird gleißend Hell, ihr müsst eure Augen bedecken, bevor Ihr geblendet werdet. Doch dann ist alles vorbei. Die Simiaterne ist verschwunden. Ebenso die Harpyie. Dafür liegt nun in dem einen Pentagramm ein Falke - tot. In dem anderen Pentagramm eure Freundin - als Mensch. Ihr untersucht sofort ob sie noch lebt und tatsächlich atmet sie ruhig und regelmäßig. Ihr legt Sie wie schon einmal in das einzige Bett des Hauses und gönnt Ihr den Schlaf, der auch euch nun vor lauter Erschöpfung überkommt. |
Meisterinformationen : |
Das Ende des Abenteuers
Meisterinformationen : |
Zombie
MU : 30 | AT : 7 | PA : 0 |
LE : 20 | MK : 8 | 1W6+2 |
AU : 500 | MR : 10 | RS : 0 |
Skelett
MU : 30 | AT : 7 | PA : 7 |
LE : 15 | MK : 15 | 1W6+4 |
AU : 500 | MR : 12 | RS : 4 |
Harpyie
MU : 10 | AT : 9 | PA : 9 |
LE : 20 | MK : 8 | 1W6+2 |
AU : 34 | MR : 0 | RS : 0 |
können Menschen mit den Krallen packen und tragen, ihr Schrei kann beängstigend, sogar wie ein HORRIPHOBUS wirken, in seltenen Fällen zu wirklich intelligenter Handlungsweise fähig
Neraidon
MU : 12 | AT : 12 | PA : 12 |
LE : 27 | MK : 20 | 1W6+4 |
AU : 34 | MR : 10 | RS : 2 |
kämpft sehr Geschickt mit Schwert und bedient sich verschiedener Zauber, insbesondere ARMATRUTZ und FULMINICTUS, sowie BLITZ DICH FIND
Manrans TestamentDies ist mein letzter Wille und Testament. Die, in dessen Händen sich der in diesen Baum passenden Vulkanglasdolch befindet erkläre ich zu meinen Erben, was bedeutet, dass sie meinen letzten Besitz, mein Haus und alles was darinnen ist, nun für sich beanspruchen können, aber auch, was viel wichtiger ist, dass sie die von mir auserwählten sind, das von mir in meinen letzten Lebensjahren eifrig vorangetriebene Werk zu vollenden : Rache zu nehmen an der grausamen, hinterhältigen Mörderin, der Frevlerin an Baum und Humus, der Schänderin der Vögel, die Unheilsbringerin der jungen Frauen, der Falkenhexe Yvonya ! Wenn Ihr, meine Erben, liebe Freunde meiner letzten Tage, dieses Dokument lest, dann bedeutet es, dass ich nun ewig in Sumus Armen ruhen werde. Ihr habt euer Versprechen gehalten, mich als Baum sterben zu lassen, deshalb will ich nun meines halten. Wie ihr selbst erfahren habt, geschieht mit einer gefangenen jungen Frau das gleiche wie mit den Falken: Aneinandergebunden müssen sie das Ritual der Verschmelzung von Geist und Fleisch über sich ergehen lassen und sind danach ein Wesen. Yvonya wäre leicht zu besiegen, wäre dies alles, was sie mit ihren Opfern geschehen lässt. Nein, sie stellt die neu geborene Harpyie unter ihren Bann, ein sich übertragenes Gedankengift, einer ansteckenden Krankheit gleich, die sich nur ausmerzen lässt, in dem man die arme Kreatur aus dem Einfluss Yvonyas befreit, was jedoch kaum für längere Zeit möglich ist, da der Kontakt zu anderen angesteckten Kreaturen bereits ausreicht und so der Wirkungskreis immens groß ist. Zauber zum Brechen der Beherrschung helfen, aber nur für kurze Zeit, so wie auch die Wirkung des Trankes von nur kurzer Dauer war. Das Ritual zur Brechung des Bannes ist, erlaubt mir zu sagen, zu kompliziert, als dass jemand anderes als ein Druide, der sich jahrelang mit diesem Thema auseinandergesetzt hat, es durchführen könnte. Auch wäre es sinnlos, jede einzelne Harpyie zu entführen und so zu erlösen, denn jetzt, da Yvonya gewarnt ist, werdet Ihr kaum ein zweites mal in Ihr Lager kommen und es auch wieder lebend verlassen können. Was ich euch mit meinen letzten Worten verraten will, sind jedoch zwei Geheimnisse, die ich nun, auch durch mein letztes Experiment enträtseln könnte. Primo: Die Rückverwandlung einer Harpyie Zur Rückverwandlung einer Harpyie bedarf es einiger spezieller alchimistischer Zutaten, manche teuer, manche selten, manche billig und leicht zu finden, doch um die Lebenskraft des einen Wesens in seine wertvollere Hälfte, nämlich der menschlichen zu konzentrieren bevor man einen REVERSALIS ILIBATUM spricht bedarf es einer reinen Energiequelle, die nur das silbrige Licht der Mada in konzentrierter Form liefern kann. Ich bin an der Aufgabe gescheitert, eine solche Lichtquelle zu beschaffen, Ihr aber könntet es schaffen um damit eurer Freundin Ihre Gestalt wieder zu geben. Zur Durchführung des Rituals benötigt Ihr außerdem: Zauberkreide (habe ich noch in der Hütte), 10 Kerzen (habe ich ebenfalls), die Feder eines Falken (oder einer Harpyie, die aus einem Falken erzeugt wurde, jedoch NICHT von eurer Freundin), ein Haar eines weiblichen Menschen (NICHT vom Haar eurer Freundin), Wasser einen reinen Quelle, welches durch Sumu, Tsa oder Peraine geweiht wurde, notfalls auch Praios, Hesinde oder Satuaria, dazu Sumustaub. Im Schein des oben erwähnten Reinen Lichtes zeichnet Ihr mit der Kreide zwei Pentagramme, bestückt die Ecken mit Kerzen, und legt in eines der Pentagramme die Federn, in das andere die Haare. Ihr benetzt euer Opfer mit dem Wasser, dann bestäubt Ihr es mit Sumus Staub, schließlich sprecht Ihr den REVERSALIS ILIBATUM.Es ist von Vorteil, während des gesamten Vorganges das Mantra "JAHM" zu sprechen. Nach wenigen Minuten solle der Mensch von der Kreatur getrennt sein, jedoch nur einer von beiden lebend. Je edler die Lichtquelle umso größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass der menschliche Teil der atmende ist. Secundo: Die vollständige Brechung des Bannes Wenn eure Freundin wieder unter euch weilt sollt Ihr euch daran machen, Yvonya's Bann endgültig zu vernichten. Ich hege die Vermutung, dass es kaum möglich ist, jede Harpyie einzeln zu entführen und dem Ritual zu unterziehen, deshalb gibt es einen zweiten Weg, mit dem es euch gelingen kann, Ihren Bann ein und für alle male zu brechen, auch ohne eine Harpyie zurück zu verwandeln. Es ist auszuschließen, dass Ihr diesen Brechen könnt, in dem Ihr sie selbst tötet. Zu oft schon konnte sie jemand besiegen, Ihr aber niemals habhaft werden. Es muss so sein, dass sie ein Artefakt besitzt, welches Ihren Bann aufrecht erhält. Anders scheint es mir nicht erklärbar zu sein, denn wenn sie auch selbst, genau so wie Ihre Harpyien Überträgerin des ansteckenden Bannes sind, so muss dieser doch durch eine zentrale Quelle der Macht gespeist werden. Zu suchen ist dieses Artefakt also dort, wo sie und die Harpyien Ihr Lager haben, doch wo genau, dass weiß niemand ... Um dieses Artfekat zu zerstören, schlage ich folgendes vor: Braut ein Elexier, welches die Wirkung eines starken DESTRUCTIBO enthält. Dieses sollte in so großer Menge vorhanden sein, dass Ihr einen übergroßen Wasserschlauch damit füllen könnt. Dieser Wasserschlauch sollte jedoch auch umgearbeitet sein, dass er einen größeren, sperrigen Gegenstand aufnehmen kann. So ist es euch möglich, auch in einem Kampf, das Artefakt schnell zu zerstören, in dem Ihr es in das Gefäß mit dem Elexier gebt. Ich empfehle deswegen, größere Mengen des Elexiers in einem größeren Behälter, um zu Not auf ein größeres Artefakt vorbereitet zu sein. Vielleicht ist es nur ein Ring, vielleicht ein Amulett, vielleicht aber auch eine Statue ... Ich hoffe ich konnte euch mit diesen Ergebnissen meiner Bemühungen der letzten Jahre weiterhelfen, so dass Ihr verbringen könnt wozu ich nicht mehr in der Lage war. Euer Freund, Manran Uran, Diener Sumus |
Hinweis : Dieses Abenteuer ist nicht bis ins letzte Detail ausgearbeitet. Dies verlangt vom Spielleiter ein gewisses Maß an Improvisation, bietet aber auch die Möglichkeit, angepasst und ausgeschmückt zu werden. Auch ist es möglich dieses Abenteuer sowohl nach eingeschränkten als auch vollständigen Regeln verschiedener Ausgaben des DSA- Regelwerkes zu spielen. Es ist jedem selbst überlassen, wie er den Einfluß von Kälte, Krankheiten, Kletterpartien oder den Kassenstand der Heldengruppe verwaltet. Müssen die Helden ihre tänzerischen oder musikalischen Talente in der Taverne unter Beweis stellen um nicht zu verhungern oder tragen alle Gegner wahre Reichtümer mit sich herum ? Anzahl und Stärke der Gegner, sowie Talentproben können modifiziert werden um die Geschichte Helden verschiedenster Zahl und Stufe zugänglich zu machen. Selbst wenn dieses Abenteuer nur als Idee zu einer Eigenentwicklung dient : Mögen die Zwölfe Euch begleiten !
Manrans Erbe
© 2002 by Oliver Eickenberg
Das Schwarze Auge, Aventurien und Armalion sind eingetragene
Warenzeichen von Fantasy Productions
Dieses Dokument ist eine frei verfügbare Spielanleitung für ein Abenteuer für das Rollenspiel "Das Schwarze Auge". Sie ist nicht Teil des offiziellen Redaktions- Aventurien. Es ist nicht erlaubt dieses Dokument (auch als Teil einer größeren Publikation) kommerziell zu vertreiben. Kosten dürfen nur zur Deckung der Selbstkosten bei Vervielfältigung entstehen (Kopierer, Speichermedien oder Onlinegebühren). Unter der Bedingung dass der Autor und die Webadresse der DSA-Schatztruhe genannt werden, darf dieses Dokument als Download angeboten werden. Die Geschichte und Ihre Personen sind frei erfunden. Ähnlichkeiten mit Namen oder anderen Abenteuern (Handlungen) sind zufällig (da ich ja auch nicht alles und jeden kennen kann).
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